Будут ли гуманитарии получать больше технарей?
Встреча айтишников началась с обсуждения разработок программ для онлайн-образования. Конечно, все понимали, что компьютером не заменить на все 100% человека. Просто хотелось оценить предел возможностей цифровых технологий.
Вспомнили фильм Тарковского «Солярис» (1972 год). Сюжет построен на том, что планета-океан создает фантомы из воспоминаний землян, прибывших на планету. Фантомы трудно отличить от реальных людей, но быстро выясняется, что они не такие, как в жизни.
Мозг выдает информацию фрагментарно, поэтому фантомы не отображают все многообразие поступков и чувств людей. Даже одежда не является точной копией. Поэтому главному герою Кельвину приходится прибегнуть к помощи ножниц, чтобы снять платье с фантома, созданного по образу давно умершей его жены Хари.
Программист сам не преподает. Он старается осуществить то, что ему расскажут преподаватели. И в этом смысле он создает аналог, во многом схожим с фантомом. Виртуальный преподаватель создается на базе бесед айтишника с профессионалами в той области, для которой создается программный продукт с функциями искусственного интеллекта.
Нельзя описать все разнообразие ситуаций в ходе реальной работы учителя. С появлением новых учеников преподаватель корректирует даже привычные для него занятия. А искусственный интеллект, как аналог преподавателя, способен действовать лишь с учетом предыдущих ситуаций. Живой человек необходим, чтобы подобно Кельвину подправлять то, что не учтено при разработке программы.
Программист создает лишь иллюзию, стремясь приблизить ее к реальности. В ходе использования обучающей программы выявляются те места, где искусственный интеллект не адекватен человеческому разуму.
«Солярис» был отснят 45 лет тому назад. А сейчас кинематограф активно использует разработки айтишников. Заговорили о том, в чем кино и компьютерная игра близки. И даже не о спецэффектах, которые завораживают зрителя. Для примера взяли фильм Крастофера Нолана «Inception» (2010, в русскоязычном варианте дали перевод «Начало», хотя перевод «Точка отсчета» лучше соответствует замыслу авторов).
Компьютерная игра создает иллюзию, что мы действуем в определенных обстоятельствах по определенным правилам. Там могут нарушаться законы природы и наделение людей возможностями, которые не существуют в реальных обстоятельствах. Авторы применяют приемы, которые позволяют вызвать более сильные эмоции у игрока или у зрителя. В игре, как и в фильме «Inception», люди не боятся и не убегают даже при смертельной опасности.
В игре используется несколько уровней, а в фильме несколько уровней сна. Из игры выходим, когда погибли. И в фильме «Inception» герои возвращаются из сна в реальный мир, когда гибнут. Игра увлекательнее, когда в ней участвует несколько игроков. И в фильме в сон погружается несколько персонажей. Подметили, что игры, связанные с гибелью, не отпугивают потенциальных игроков. Более того, мнимая смерть побуждает снова начать игру. Так и гибель во сне героев фильма не является препятствием к тому, чтобы снова войти в состояние сна (в реальной жизни после кошмара редко удается заснуть сразу).
Вроде бы игры со смертью являются противоестественным желанием. Но здесь вспомнились строки гениального Пушкина. Его герой в маленькой трагедии «Пир во время чумы» поет Гимн во славу чумы.
Психология личности проявляется в жизни иначе, чем в виртуальном пространстве. Составители компьютерных игр давно поняли, что не все рекомендации педагога срабатывают. Ведь индивидуальная реакция обучающегося создает непредсказуемые события, на которые среагирует преподаватель, но не обучающая программа.
Реакция учеников зависит от их культуры и психики. Она индивидуальна. Делаются попытки учесть индивидуальные особенности хотя бы по группам обучающихся. К сожалению, работы исследователей по этой теме редко используют разработчики обучающих программ.
Айтишники отметили, что у виртуальной педагогики есть возможности, которые нельзя осуществить в реальной практике при работе с учениками. Ученик не ждет неприятных эмоций, обучаясь за компьютером. Отсутствует реакция и от учителя, и от тех, кто вместе с ним находится в одном помещении. Поэтому в виртуальном пространстве он действует смелее, что приводит к скорейшему освоению навыков. Опять же, различия в поведении обучающихся в зависимости от типа обучения исследованы слабо.
Психологическое состояние обучающегося при реальном учителе отличается от состояния при вхождении в виртуальное пространство.
Перенося опыт преподавателей в виртуальное пространство надо учитывать, что учитель не может хорошо знать про изменения психологии ученика при переходе им в мир виртуальной жизни. Учебная программа берет что-то и от учителя, и от компьютерной игры. Учителю и ученику важно, чтобы обучающийся после каждого занятия почувствовал, что он продвинулся выше. А в игре обучающийся остался на прежнем уровне, но это не вызывает у него раздражения, так как в игре он привык при неудаче оставаться на прежнем уровне. Игра в этом смысле напоминает лестницу, по которой идешь вроде бы вверх, а вдруг осознаешь, что все еще на той же высоте. Конечно, уровни в игре создаются так, чтобы переход на более высокую ступеньку произошел до того, как игрок покинет экран с компьютерной игрой.
Разработчику обучающей программы нужна помощь от тех, кто занимается созданием компьютерных игр. А еще лучше, если разработчик сам увлекался компьютерными играми и участвовал в их модернизации.
Компьютерная игра позволяет анализировать воздействия виртуального мира на человека, что целесообразно использовать при разработке программ обучения.
Айтишники отметили, что уровень восприятия повышается, если была проведена предварительная подготовка. В первых кадрах фильма «Inception» идет подготовка зрителя, чтобы мир условностей и иллюзий сильнее увлек зрителей. Мы не осознаем, какие ассоциации включаются в ходе просмотра фильма. Мы увлечены сюжетом и набором всевозможных ирреальностей. Лишь после просмотра фильма можно дать анализ того, какие приемы были использованы в начале фильма, чтобы возбудить необходимые части подкорки головного мозга зрителя. Фильм вводит в ситуацию, а еще и возбуждает ассоциации, которые находятся глубоко в подкорке любого индивида.
Стали вспоминать, какие приемы используют авторы фильма, чтобы вызвать те или иные ассоциации. Волчок — это элемент устойчивости. Стол для игр в казино и игровая кость — ассоциации со случайностями. Два зеркала, стоящие друг против друга, создают иллюзию бесконечности, а зеркало ассоциируется с мистикой.
Здесь же вспомнили балладу В. А. Жуковского «Светлана», где совершается мистическое действо с помощью зеркала.
Не буду перебирать все приемы, которые использовали создатели фильма и вспомнили айтишники. Подчеркну лишь, что фильм популярен, так как авторы сумели вызвать активность тех участков головного мозга, которые связаны с культурным слоем огромного числа людей.
Обучающая программа станет эффективнее, если в ней будет предусмотрена предварительная подготовка к восприятию визуального материала в определенном ключе.
При составлении обучающей программы определяются визуальные ассоциации, для чего желательно привлечь психолога. А потом начинается работа дизайнера, чтобы эти ассоциации были включены в учебный материал.
Айтишники отметили это, и тут же начали сетовать, что не могут найти психологов и дизайнеров. Конечно, тех, что имеют широкую гуманитарную эрудицию. А где их взять, если в школах нет гуманитарных предметов? Даже литературу преподают не как произведение искусства (без ассоциаций и иллюзий), а как на уроках биологии раскладывают мозг на части.
Технари создали оболочку виртуального фантома.
Теперь гуманитарии должны наполнить оболочку иллюзиями мыслящего существа.
Айтишники сетовали на отсутствие кадров. Ведь сначала нужно понять, что программировать. А это работа психологов и тех, кто формирует пространство иллюзий. И говорили, что искали гуманитариев, предлагая больше, чем программистам. Но не могут найти.
И эти сетования побудили меня предположить, что спрос на гуманитариев в этой области будет расти. Ведь продажи продукции для онлайн-образования каждый год растут почти на 30%. А искусственный интеллект не только в учебе… Конкуренция будет возрастать. Освоить рынок и опередить других смогут те компании, которые в разработках будут учитывать психологию личности и формировать иллюзии, формируемые гуманитариями. А при их огромном дефиците будет расти оплата их труда опережающими темпами.
«И говорили, что искали гуманитариев, предлагая больше, чем программистам. Но не могут найти.» — а надо искать людей одинаково одаренных и в гуманитарной и в технической области — тогда такой человек будет связующим звеном — бизнес-аналитиком.