Будут ли гуманитарии получать больше технарей?
Встреча айтишников началась с обсуждения разработок программ для онлайн-образования. Конечно, все понимали, что компьютером не заменить на все 100% человека. Просто хотелось оценить предел возможностей цифровых технологий.
Вспомнили фильм Тарковского «Солярис» (1972 год). Сюжет построен на том, что планета-океан создает фантомы из воспоминаний землян, прибывших на планету. Фантомы трудно отличить от реальных людей, но быстро выясняется, что они не такие, как в жизни.
Мозг выдает информацию фрагментарно, поэтому фантомы не отображают все многообразие поступков и чувств людей. Даже одежда не является точной копией. Поэтому главному герою Кельвину приходится прибегнуть к помощи ножниц, чтобы снять платье с фантома, созданного по образу давно умершей его жены Хари.
![](https://image.mel.fm/i/s/secwZutXgx/590.jpg)
Программист сам не преподает. Он старается осуществить то, что ему расскажут преподаватели. И в этом смысле он создает аналог, во многом схожим с фантомом. Виртуальный преподаватель создается на базе бесед айтишника с профессионалами в той области, для которой создается программный продукт с функциями искусственного интеллекта.
Нельзя описать все разнообразие ситуаций в ходе реальной работы учителя. С появлением новых учеников преподаватель корректирует даже привычные для него занятия. А искусственный интеллект, как аналог преподавателя, способен действовать лишь с учетом предыдущих ситуаций. Живой человек необходим, чтобы подобно Кельвину подправлять то, что не учтено при разработке программы.
Программист создает лишь иллюзию, стремясь приблизить ее к реальности. В ходе использования обучающей программы выявляются те места, где искусственный интеллект не адекватен человеческому разуму.
«Солярис» был отснят 45 лет тому назад. А сейчас кинематограф активно использует разработки айтишников. Заговорили о том, в чем кино и компьютерная игра близки. И даже не о спецэффектах, которые завораживают зрителя. Для примера взяли фильм Крастофера Нолана «Inception» (2010, в русскоязычном варианте дали перевод «Начало», хотя перевод «Точка отсчета» лучше соответствует замыслу авторов).
Компьютерная игра создает иллюзию, что мы действуем в определенных обстоятельствах по определенным правилам. Там могут нарушаться законы природы и наделение людей возможностями, которые не существуют в реальных обстоятельствах. Авторы применяют приемы, которые позволяют вызвать более сильные эмоции у игрока или у зрителя. В игре, как и в фильме «Inception», люди не боятся и не убегают даже при смертельной опасности.
![](https://image.mel.fm/i/I/IhQ7ATNO8e/590.jpg)
В игре используется несколько уровней, а в фильме несколько уровней сна. Из игры выходим, когда погибли. И в фильме «Inception» герои возвращаются из сна в реальный мир, когда гибнут. Игра увлекательнее, когда в ней участвует несколько игроков. И в фильме в сон погружается несколько персонажей. Подметили, что игры, связанные с гибелью, не отпугивают потенциальных игроков. Более того, мнимая смерть побуждает снова начать игру. Так и гибель во сне героев фильма не является препятствием к тому, чтобы снова войти в состояние сна (в реальной жизни после кошмара редко удается заснуть сразу).
Вроде бы игры со смертью являются противоестественным желанием. Но здесь вспомнились строки гениального Пушкина. Его герой в маленькой трагедии «Пир во время чумы» поет Гимн во славу чумы.
![](https://image.mel.fm/i/V/VF69miyn5h/590.jpg)
Психология личности проявляется в жизни иначе, чем в виртуальном пространстве. Составители компьютерных игр давно поняли, что не все рекомендации педагога срабатывают. Ведь индивидуальная реакция обучающегося создает непредсказуемые события, на которые среагирует преподаватель, но не обучающая программа.
![](https://image.mel.fm/i/w/w7GWABmnK8/590.jpg)
Реакция учеников зависит от их культуры и психики. Она индивидуальна. Делаются попытки учесть индивидуальные особенности хотя бы по группам обучающихся. К сожалению, работы исследователей по этой теме редко используют разработчики обучающих программ.
Айтишники отметили, что у виртуальной педагогики есть возможности, которые нельзя осуществить в реальной практике при работе с учениками. Ученик не ждет неприятных эмоций, обучаясь за компьютером. Отсутствует реакция и от учителя, и от тех, кто вместе с ним находится в одном помещении. Поэтому в виртуальном пространстве он действует смелее, что приводит к скорейшему освоению навыков. Опять же, различия в поведении обучающихся в зависимости от типа обучения исследованы слабо.
Психологическое состояние обучающегося при реальном учителе отличается от состояния при вхождении в виртуальное пространство.
Перенося опыт преподавателей в виртуальное пространство надо учитывать, что учитель не может хорошо знать про изменения психологии ученика при переходе им в мир виртуальной жизни. Учебная программа берет что-то и от учителя, и от компьютерной игры. Учителю и ученику важно, чтобы обучающийся после каждого занятия почувствовал, что он продвинулся выше. А в игре обучающийся остался на прежнем уровне, но это не вызывает у него раздражения, так как в игре он привык при неудаче оставаться на прежнем уровне. Игра в этом смысле напоминает лестницу, по которой идешь вроде бы вверх, а вдруг осознаешь, что все еще на той же высоте. Конечно, уровни в игре создаются так, чтобы переход на более высокую ступеньку произошел до того, как игрок покинет экран с компьютерной игрой.
![](https://image.mel.fm/i/b/bXQE9P5y8F/590.png)
Разработчику обучающей программы нужна помощь от тех, кто занимается созданием компьютерных игр. А еще лучше, если разработчик сам увлекался компьютерными играми и участвовал в их модернизации.
Компьютерная игра позволяет анализировать воздействия виртуального мира на человека, что целесообразно использовать при разработке программ обучения.
Айтишники отметили, что уровень восприятия повышается, если была проведена предварительная подготовка. В первых кадрах фильма «Inception» идет подготовка зрителя, чтобы мир условностей и иллюзий сильнее увлек зрителей. Мы не осознаем, какие ассоциации включаются в ходе просмотра фильма. Мы увлечены сюжетом и набором всевозможных ирреальностей. Лишь после просмотра фильма можно дать анализ того, какие приемы были использованы в начале фильма, чтобы возбудить необходимые части подкорки головного мозга зрителя. Фильм вводит в ситуацию, а еще и возбуждает ассоциации, которые находятся глубоко в подкорке любого индивида.
Стали вспоминать, какие приемы используют авторы фильма, чтобы вызвать те или иные ассоциации. Волчок — это элемент устойчивости. Стол для игр в казино и игровая кость — ассоциации со случайностями. Два зеркала, стоящие друг против друга, создают иллюзию бесконечности, а зеркало ассоциируется с мистикой.
![](https://image.mel.fm/i/Q/Q2wVKTqEUx/590.jpg)
Здесь же вспомнили балладу В. А. Жуковского «Светлана», где совершается мистическое действо с помощью зеркала.
![](https://image.mel.fm/i/u/u1o5BDap7x/590.png)
Не буду перебирать все приемы, которые использовали создатели фильма и вспомнили айтишники. Подчеркну лишь, что фильм популярен, так как авторы сумели вызвать активность тех участков головного мозга, которые связаны с культурным слоем огромного числа людей.
Обучающая программа станет эффективнее, если в ней будет предусмотрена предварительная подготовка к восприятию визуального материала в определенном ключе.
При составлении обучающей программы определяются визуальные ассоциации, для чего желательно привлечь психолога. А потом начинается работа дизайнера, чтобы эти ассоциации были включены в учебный материал.
Айтишники отметили это, и тут же начали сетовать, что не могут найти психологов и дизайнеров. Конечно, тех, что имеют широкую гуманитарную эрудицию. А где их взять, если в школах нет гуманитарных предметов? Даже литературу преподают не как произведение искусства (без ассоциаций и иллюзий), а как на уроках биологии раскладывают мозг на части.
![](https://image.mel.fm/i/P/P0lu7zVwsB/590.jpg)
![](https://image.mel.fm/i/9/92fWa3gnTO/590.jpg)
![](https://image.mel.fm/i/s/sPw0ugFky4/590.jpg)
Технари создали оболочку виртуального фантома.
Теперь гуманитарии должны наполнить оболочку иллюзиями мыслящего существа.
Айтишники сетовали на отсутствие кадров. Ведь сначала нужно понять, что программировать. А это работа психологов и тех, кто формирует пространство иллюзий. И говорили, что искали гуманитариев, предлагая больше, чем программистам. Но не могут найти.
И эти сетования побудили меня предположить, что спрос на гуманитариев в этой области будет расти. Ведь продажи продукции для онлайн-образования каждый год растут почти на 30%. А искусственный интеллект не только в учебе… Конкуренция будет возрастать. Освоить рынок и опередить других смогут те компании, которые в разработках будут учитывать психологию личности и формировать иллюзии, формируемые гуманитариями. А при их огромном дефиците будет расти оплата их труда опережающими темпами.
«И говорили, что искали гуманитариев, предлагая больше, чем программистам. Но не могут найти.» — а надо искать людей одинаково одаренных и в гуманитарной и в технической области — тогда такой человек будет связующим звеном — бизнес-аналитиком.