No, I’m Not a Human: как устроена российская инди-игра о жизни во время конца света, ставшая мировым хитом

Три молодых российских разработчика выпустили игру No, I’m Not a Human — про выживание в старой советской квартире после наступления конца света. Ее сразу полюбили ценители странных хорроров не только в России, но и во всем мире. Вера Караваева рассказала, что там происходит и почему ее стоит пройти.
Что происходит
Ты возвращаешься домой привычным маршрутом. Картонное солнце игриво подмигивает с ворот детского сада. Ржавые качели заняты соседской дочкой. На пляже за лесом лежит чье-то тело.
Заставка No, I’m Not a Human возвращает детей нулевых в детство, проведенное среди серых бетонных коробок, и вызывает чувство тревоги. Здесь что-то не так. Здесь действительно что-то не так. Уже в начале игры мы узнаем: конец света наступил. Об этом нам рассказывает сосед: после взрыва на Солнце выходить на улицу днем стало опасно, поэтому теперь все живут по ночам. Но это полбеды. Говорят, на Землю пришли Гости — кровожадные чужаки, которые притворяются людьми и пытаются проникнуть в дома к людям. Вот это уже настоящая проблема — вообще-то герой был бы рад остаться в изоляции. Но его одиночество постоянно нарушает стук в дверь по ночам.
На что это похоже
Сначала мне показалось, что No, I’m Not a Human — это такое «Бесконечное лето», но без гиперсексуализированных девушек и с графикой поприятнее. Атмосфера жаркого лета в российской глуши, которая возвращает в детство, плюс ощущение, что все вокруг знают какой-то секрет.
Визуально это аниме-эстетика, которую поженили с советским вайбом. Похоже, это именно те составляющие, которые помогли игре стать крупным интернет-феноменом.

Ближайшие родственники No, I’m Not a Human — инди-квесты нулевых, в которых предметы и случайно встреченные персонажи рассказывали историю и ломали четвертую стену покруче, чем любые сюжетные перипетии. Квесты, в которых само изучение мира становилось главным сюжетным двигателем. В этом смысле No, I’m Not a Human может понравиться и фанатам Disco Elysium — прежде всего благодаря текстам, в которых за обычной бытовой жизнью небольшого городка открывается зовущая тебя бездна. Чтение описаний предметов, диалогов с гостями, сводок происходящего за окном угнетает похлеще романов Достоевского. И если достаточно глубоко погрузиться в эту кроличью нору — дарит то же ощущение катарсиса.
Игровой процесс
Игра делится на две фазы: ночную и дневную. Ночью в дверь героя стучатся разные персонажи и просят укрыть их в доме. Задача игрока — понять, являются ли эти персонажи Гостями, и принять решение, впускать ли их внутрь. Вычислять Гостей можно только по признакам, которые называют по телевизору в сводках новостей КЧС (Комитета чрезвычайных ситуаций): белоснежные зубы, грязь под ногтями, красные глаза — каждый день игрок узнает о новой примете, но только по одной примете в день.

Осложняется всё тем, что Гости могу иметь один признак, но не иметь другого. И абсолютно те же самые признаки встречаются у обычных людей — кто-то посетил стоматолога прямо накануне конца света, а у кого-то глаза покраснели от бесконечных рыданий. К счастью, игра не заканчивается, если игрок впускает в дом Гостя. Но Гость будет убивать собравшихся в доме людей, пока не будет вычислен. И лучше бы вам не узнавать, к каким методам придется прибегнуть, чтобы изгнать уже поселившегося дома Гостя.

В дневную фазу игрок может разговаривать с собравшимися в доме персонажами, проверять, не похожи ли они на Гостей, смотреть телевизор, разговаривать по телефону и слушать радио. Особенно интересны телевизор и радио — информация, передающаяся по этим каналам, противоречит друг другу, а сопоставление фактов проливает свет на то, что на самом деле происходит в городе.
Не скучно ли в это играть
Первое прохождение игры заняло у меня 15 минут. Впускать кого-то в дом вообще не хотелось, поэтому в первую ночь по моей вине на улице остались девочка-подросток, которая разговаривала со мной подозрительно отрешенно, неадекватно высокий человек, две несвеже выглядящие сестры, одна из которых явно была больна, и навязчивый мужчина, очень агрессивно просивший заключить с ним договор аренды.
«Моя хата с краю — ничего не знаю» — так я подумала сначала, но после одинокого блуждания по пустому дому мне стало их жалко. И я начала впускать всех подряд: религиозного фанатика, гробовщика, синефила с подозрительно красными глазами, соседскую дочку. Мое первое прохождение не закончилось хеппи-эндом. И второе. И третье. На четвертый раз пришлось залезть в гугл, чтобы убедиться, что положительные концовки в этой игре вообще существуют. Выяснилось, что шанс получить их стремится к нулю — и даже к этим кажущимся счастливыми концовкам есть вопросы.

Пройти игру успешно с первого раза и понять, что в ней вообще происходит, невозможно. Если разработчики ставили целью повысить количество перепрохождений игры, у них получилось. Но, кажется, основания для такой цикличной структуры иные — эти перепрохождения и есть часть игрового процесса. Они ощущаются как хождение по раскручивающейся спирали, каждый виток которой одновременно будоражит и бесит. В какой-то момент руки игрока опускаются, и он соглашается с мыслью, которую ему пытаются внушить внутриигровые персонажи: ты ничего не можешь сделать, чтобы предотвратить сползание мира в бездну.
Зачем в это играть
Обрекать себя на циклы перепрохождений, блуждая в темноте без адекватных инструкций, стоит не ради раскрытия концовок — механики в игре не настолько интересные, чтобы так себя мучить. Интерес — в вопросах, которые игра задает игроку, никогда не задавая их напрямую: почему одна реклама по телевизору может убедить тебя оставить человека на растерзание монстрам? почему мы так легко доверяем людям в форме, но не готовы протянуть руку помощи людям, чьи лица исказило горе? насколько вы готовы рисковать своей жизнью, чтобы помочь людям в беде? и что всё-таки происходит в этой дурацкой игре?
Игру хочется пройти, просто чтобы понять, как она устроена. Каждое прохождение — проверка новой гипотезы. Что будет, если никого не впускать домой? Или впускать всех подряд? Какие из персонажей — Гости? Откуда они взялись? Зачем странный мужчина-грибник попросил вас срезать гриб в подвале? Что будет, если его съесть? Непонятность игры — ее главная сила и причина, почему, засучив рукава, вы нервно выдыхаете, берете джойстик в руки и начинаете проходить всё заново. Ведь возможно — только возможно, — именно в этот раз интуиция не подведет, а удача окажется на вашей стороне.
Обложка: © Trioskaz / Critical Reflex
Популярные комментарии
Евгения СамотохинаТо что отрицательные оценки нужны — я согласна, но здесь должен быть ряд факторов: 1) как по мне текущая система оценки (пятибалльная, а по факту четырехбальная) — не то чтобы объективная. Особенно чувствуется на объемных заданиях в старших классах, когда в тексте на 2 страницы допустил 2-3 ошибки и пооучаешь тройку. Как по мне система должна иметь разбивку хотя бы в 10 баллов. 2) Часто каждый учитель сам определяет как оценивать ученика. Если с точными науками и каким-нибудь диктантом ещё более-менее понятно, то с более творческими заданиями, пересказами вообще непонятно — у одного учителя ты получаешь 5 у другого за пересказ того же качества — 3.
«Двойка должна жить». Учитель — о том, почему плохие оценки нужны детям
Анастасия ПавловнаДа уж… Уважительное общение не включено в общеобразовательные стандарты и экзаменационные вопросы. Можно иметь аттестат и даже не один диплом, но при этом оставаться полнейшим хамом. Системный кризис.
«Короче, училка, варежку свою закрой». Топ-20 цитат из переписок родителей с учителями, от которых волосы встают дыбом
Виктория ИльинаА может, пора честно посмотреть на проблему не только глазами учителя? Учитель жалуется: слишком много часов, слишком много отчётности, слишком много требований сверху. И с этим трудно спорить. Но есть один неудобный вопрос: а не является ли сама школа частью проблемы, которую она годами создаёт? Попробуйте хотя бы на минуту посмотреть на ситуацию глазами ученика. Этот ребёнок, которого сегодня заставляют заучивать километры информации «для галочки», завтра станет взрослым человеком. Возможно, чиновником, руководителем, тем самым человеком, который будет писать новые стандарты, программы и инструкции для школ. Не удивительно ли, что система воспроизводит сама себя? Главная ошибка многих педагогов — не в любви к знаниям. Знания нужны. Ошибка в другом: в убеждении, что ребёнку обязательно нужно загрузить весь огромный школьный багаж, не задумываясь, что из этого действительно пригодится именно ему. И когда обществу годами пытаются доказать ценность каждого килограмма ненужной информации, неудивительно, что эта работа перестаёт восприниматься как источник реальной пользы. Может быть, выход проще? Не превращать каждый предмет в борьбу за выживание. Не ломать детей и не выгорать самим. Если ребёнку ваш предмет объективно мешает сосредоточиться на тех знаниях, которые нужны ему для будущего, — поставьте законную тройку и дайте ему возможность развиваться дальше. Иногда настоящая педагогика — это не заставить выучить всё. А понять, что именно действительно стоит учить.
«Мы согласились со своим бесправием». Учительница – о том, почему ее коллеги терпят унижения













