Три молодых российских разработчика выпустили игру No, I’m Not a Human — про выживание в старой советской квартире после наступления конца света. Ее сразу полюбили ценители странных хорроров не только в России, но и во всем мире. Вера Караваева рассказала, что там происходит и почему ее стоит пройти.
Что происходит
Ты возвращаешься домой привычным маршрутом. Картонное солнце игриво подмигивает с ворот детского сада. Ржавые качели заняты соседской дочкой. На пляже за лесом лежит чье-то тело.
Заставка No, I’m Not a Human возвращает детей нулевых в детство, проведенное среди серых бетонных коробок, и вызывает чувство тревоги. Здесь что-то не так. Здесь действительно что-то не так. Уже в начале игры мы узнаем: конец света наступил. Об этом нам рассказывает сосед: после взрыва на Солнце выходить на улицу днем стало опасно, поэтому теперь все живут по ночам. Но это полбеды. Говорят, на Землю пришли Гости — кровожадные чужаки, которые притворяются людьми и пытаются проникнуть в дома к людям. Вот это уже настоящая проблема — вообще-то герой был бы рад остаться в изоляции. Но его одиночество постоянно нарушает стук в дверь по ночам.
На что это похоже
Сначала мне показалось, что No, I’m Not a Human — это такое «Бесконечное лето», но без гиперсексуализированных девушек и с графикой поприятнее. Атмосфера жаркого лета в российской глуши, которая возвращает в детство, плюс ощущение, что все вокруг знают какой-то секрет.
Визуально это аниме-эстетика, которую поженили с советским вайбом. Похоже, это именно те составляющие, которые помогли игре стать крупным интернет-феноменом.

Ближайшие родственники No, I’m Not a Human — инди-квесты нулевых, в которых предметы и случайно встреченные персонажи рассказывали историю и ломали четвертую стену покруче, чем любые сюжетные перипетии. Квесты, в которых само изучение мира становилось главным сюжетным двигателем. В этом смысле No, I’m Not a Human может понравиться и фанатам Disco Elysium — прежде всего благодаря текстам, в которых за обычной бытовой жизнью небольшого городка открывается зовущая тебя бездна. Чтение описаний предметов, диалогов с гостями, сводок происходящего за окном угнетает похлеще романов Достоевского. И если достаточно глубоко погрузиться в эту кроличью нору — дарит то же ощущение катарсиса.
Игровой процесс
Игра делится на две фазы: ночную и дневную. Ночью в дверь героя стучатся разные персонажи и просят укрыть их в доме. Задача игрока — понять, являются ли эти персонажи Гостями, и принять решение, впускать ли их внутрь. Вычислять Гостей можно только по признакам, которые называют по телевизору в сводках новостей КЧС (Комитета чрезвычайных ситуаций): белоснежные зубы, грязь под ногтями, красные глаза — каждый день игрок узнает о новой примете, но только по одной примете в день.

Осложняется всё тем, что Гости могу иметь один признак, но не иметь другого. И абсолютно те же самые признаки встречаются у обычных людей — кто-то посетил стоматолога прямо накануне конца света, а у кого-то глаза покраснели от бесконечных рыданий. К счастью, игра не заканчивается, если игрок впускает в дом Гостя. Но Гость будет убивать собравшихся в доме людей, пока не будет вычислен. И лучше бы вам не узнавать, к каким методам придется прибегнуть, чтобы изгнать уже поселившегося дома Гостя.

В дневную фазу игрок может разговаривать с собравшимися в доме персонажами, проверять, не похожи ли они на Гостей, смотреть телевизор, разговаривать по телефону и слушать радио. Особенно интересны телевизор и радио — информация, передающаяся по этим каналам, противоречит друг другу, а сопоставление фактов проливает свет на то, что на самом деле происходит в городе.
Не скучно ли в это играть
Первое прохождение игры заняло у меня 15 минут. Впускать кого-то в дом вообще не хотелось, поэтому в первую ночь по моей вине на улице остались девочка-подросток, которая разговаривала со мной подозрительно отрешенно, неадекватно высокий человек, две несвеже выглядящие сестры, одна из которых явно была больна, и навязчивый мужчина, очень агрессивно просивший заключить с ним договор аренды.
«Моя хата с краю — ничего не знаю» — так я подумала сначала, но после одинокого блуждания по пустому дому мне стало их жалко. И я начала впускать всех подряд: религиозного фанатика, гробовщика, синефила с подозрительно красными глазами, соседскую дочку. Мое первое прохождение не закончилось хеппи-эндом. И второе. И третье. На четвертый раз пришлось залезть в гугл, чтобы убедиться, что положительные концовки в этой игре вообще существуют. Выяснилось, что шанс получить их стремится к нулю — и даже к этим кажущимся счастливыми концовкам есть вопросы.

Пройти игру успешно с первого раза и понять, что в ней вообще происходит, невозможно. Если разработчики ставили целью повысить количество перепрохождений игры, у них получилось. Но, кажется, основания для такой цикличной структуры иные — эти перепрохождения и есть часть игрового процесса. Они ощущаются как хождение по раскручивающейся спирали, каждый виток которой одновременно будоражит и бесит. В какой-то момент руки игрока опускаются, и он соглашается с мыслью, которую ему пытаются внушить внутриигровые персонажи: ты ничего не можешь сделать, чтобы предотвратить сползание мира в бездну.
Зачем в это играть
Обрекать себя на циклы перепрохождений, блуждая в темноте без адекватных инструкций, стоит не ради раскрытия концовок — механики в игре не настолько интересные, чтобы так себя мучить. Интерес — в вопросах, которые игра задает игроку, никогда не задавая их напрямую: почему одна реклама по телевизору может убедить тебя оставить человека на растерзание монстрам? почему мы так легко доверяем людям в форме, но не готовы протянуть руку помощи людям, чьи лица исказило горе? насколько вы готовы рисковать своей жизнью, чтобы помочь людям в беде? и что всё-таки происходит в этой дурацкой игре?
Игру хочется пройти, просто чтобы понять, как она устроена. Каждое прохождение — проверка новой гипотезы. Что будет, если никого не впускать домой? Или впускать всех подряд? Какие из персонажей — Гости? Откуда они взялись? Зачем странный мужчина-грибник попросил вас срезать гриб в подвале? Что будет, если его съесть? Непонятность игры — ее главная сила и причина, почему, засучив рукава, вы нервно выдыхаете, берете джойстик в руки и начинаете проходить всё заново. Ведь возможно — только возможно, — именно в этот раз интуиция не подведет, а удача окажется на вашей стороне.
Обложка: © Trioskaz / Critical Reflex























