4 психотипа из компьютерных игр, которые помогут найти общий язык с ребёнком
24.04.2019
В хорошую погоду так и хочется пройтись несколько дополнительных кварталов под чириканье дворников и перезвон автомобилей. Но если у вас на хвосте ребёнок, прогулка может закончиться там же, где и началась: около вот этих железных качелек. Инна Прибора рассказывает, как увлечь ребёнка во время прогулки.
В тёплую погоду детей исторически старались вывезти из города подальше. Им полагалось бегать босиком по грядкам, возиться голыми руками прямо в пашне и прятаться в диких зарослях кабачков. Город действительно не самая идеальная среда для ребёнка: тут слишком мощный поток машин, много шума, длинные улицы и много стекла и бетона.
Когда человек маленький, прогулка по спальному району похожа на блуждание в бесконечном лабиринте унылых коробок. Ребёнок, конечно, старается внести разнообразие в ваш маршрут: то падает, то капризничает, то палкой по забору стучит, — но радости от этого всё равно мало.
А между тем бродить по улицам, например, книжных городов или компьютерных миров всем нравится. Даже если там недавно случился апокалипсис, а по улицам бегают крысы-мутанты.
В реальности прогулку мы почему-то не воспринимаем как приключение с интересными открытиями, а вот виртуальные системы — пожалуйста
Игровые стратегии, которые нынче используют разработчики компьютерных игр, помогут вам продумать свой маршрут, увлечь им ребёнка и, возможно, снять его с качелей безо всякого скрипа. Здесь будет полезно обратиться к специалистам, которые знают, как именно люди ищут себе приключений. Например, к Ричарду Аллану Бартлу.
Это британский профессор и исследователь, легенда и пионер игровой индустрии. Мир его знает как папу одного из первых MUD (Multi-User Dungeon), многопользовательских онлайн-игр. В 90-е годы Бартл задался вопросом, ради чего люди играют в игры. Он провел исследование и выделил четыре психологических типа игроков. К одному из них наверняка относится человек, который сейчас кричит, что никуда не пойдёт.
1. Карьеристы (ачиверы)
Этим ребятам важны достижения и их материальное воплощение: набор очков, прохождение уровней, получение званий и медалей на грудь. Их очень интересует, что они получат, если отправятся с вами в дорогу.
Ребёнок-ачивер описан в повести Коваля «Недопёсок». Помните дошкольника Серпокрылова, бегущего по деревне? Он стреляет из винтовки, сделанной из водопроводного железа, в деревенских собак, воображаемых врагов и вообще во всякий мимо летящий вражеский танк, прячущийся под видом трактора. Из дома он выходит солдатом, после нескольких операций он становится последовательно сержантом, лейтенантом, подполковником, а к концу прогулки на плечах дошкольника лежат генеральские погоны, а над головой реют воображаемые флаги.
Что предложить карьеристу:
- чемпионский поход с подсчётом расстояния (прихватите шагомер), почётные звания за каждые 300 метров бумажные. Медали выдаются дома по требованию;
- присваивание себе новых территорий с последующим переименованием улиц и самодельными табличками;
- сбор удивительных камней из каждого пройденного квартала — для волшебной коллекции Хранителя дворов;
- игру «Кто найдёт больше всего домов со странной крышей, памятников вождю, деревьев с почками, китайских автомобилей»;
- победа над монстром Пылевой бури с занесением в личное дело и благодарственной надписью на холодильнике. (Монстр, само собой, тем слабее, чем дальше вы проходите. Можете имитировать его стоны время от времени).
2. Исследователи
Таким людям интересно изучать игровое поле и раскрывать его секреты. Они ценят вызов для ума и богатые возможности освоения Вселенной. Типичное поведение исследователей — сложить компоненты в невероятном сочетании, поджечь и посмотреть, что получится.
«Берёшь кошку и идёшь на кладбище в полночь, после того как там похоронили какого-нибудь большого грешника; ровно в полночь явится черт, а может, два или три; ты их, конечно, не увидишь, услышишь только, будто ветер шумит, а может, услышишь, как они разговаривают; вот когда они потащат грешника, тогда и надо бросить кошку им вслед и сказать: «Чёрт за мертвецом, кошка за чертом, бородавка за кошкой, я не я, и бородавка не моя!» В общем, Том Сойер с Геком — примеры увлечённых исследователей, потому что именно такой способ выведения бородавок кажется им наиболее достойным изучения.
Что предложить исследователю:
- забраться на дерево, составить карту вашего похода и проложить по нему самый короткий путь;
- найти самые удобные проходы сквозь дворы и дырки в заборах;
- пройти по маршруту, который памятники указывают рукой, и посмотреть, где вы окажетесь;
- пробираться сквозь толпу только спиной вперёд и держась за руки;
- собрать слова со всех вывесок на параллельных улицах и выяснить, у кого получится самый осмысленный текст. Это, ясное дело, будет шифрованное послание от инопланетян.
3. Социальщики
Ребята, которые превыше всего ставят общение и компанию. В онлайн-играх как раз для них делают чаты, в которых они радостно пишут, что отойдут на пять минут, и случайно делятся подробностями своей биографии, включая любовь к косточкам из компота.
Пример социальщиков с важной миссией — разные версии Тимура и его команды. Если убрать ответственную миссию, от Тимура останется звезда подростковой компании — девочка, у которой видеоблог, сто тысяч подружек, три бойфренда и десять страшных секретов, о которых она сама же громко рассказывает на весь свой блог. Таким общительным людям очень нужна популярность — именно она мерило их успеха.
Что предложить социальщику:
- фотографировать его на каждом перекрёстке и отправлять это бабушке;
- следить за каким-то человеком незаметно, попутно составляя его психологический портрет;
- нарядить ребёнка в удивительный костюм с алой мантией и короной. Родитель может нести шлейф и комментировать, как толпы поклонников рукоплещут герцогине;
- записывать детский видеорепортаж — «Прогулки по городу со знаменитым Колей Никитиным». Комментировать всё должен ребенок, а вы можете изредка звонить в эфир от лица благодарных слушателей;
- проводить социологическое исследование, спрашивая у прохожих: «Собака или кошка? Весна или осень?»
4. Киллеры
Это мрачноватое название для людей, встреча с которыми в компьютерной игре не сулит вам ничего хорошего: вас тут же вызовут на бой и убьют. Киллерам необходимо доказывать своё превосходство над другими игроками.
В детской литературе такими часто бывают отрицательные персонажи. Например, методично устраняющий конкурентов Чарльз Чилтингтон из «Побега из библиотеки мистера Лимончелло». Менее отутюженным героям могут нравиться победы в шутерах и уличных «зарницах». Они бьют на поражение и всем красноречиво доказывают, что они быстрее, выше, сильнее.
Что предложить киллерам:
- игру «Скороход» — доберись быстрее отца до магазина с подскоком;
- войну с замаскированными под людей инопланетянами: можно играть в гляделки с прохожими: кто отводит взгляд, тот пал в бою;
- рейтинг меткости: составление таблицы подстреленных машин супостатов (например, из палочки, приделанной к велосипеду, можно стрелять по машинам: где сумма цифр номера чётная, те убиты);
- вести всю дорогу ногой мяч, как футболист, пока мама стремится его отнять;
- управление роботом, реагирующим на голосовые команды (угадайте, кто робот).
Бонус
Конечно, в чистом виде эти игроки водятся только в сферическом вакууме. Чаще всего людям интересно сразу многое, поэтому присмотритесь к ребёнку повнимательнее. И самое главное — родителю тоже должно быть приятно играть и подпрыгивать.
Если вас гнетёт необходимость держать на мушке прохожих или ставить стрелочки мелом, то не стоит всем этим заниматься. Ну его! Просто берите ребёнка за руку и спокойно себе шагайте вдаль безо всей этой ерунды. Так вы быстрее на автобус успеете.
Киллеры стремятся к превосходству над другими. Всеми силами стремятся к быстрой победе. Для них цель: власть и могущество.
Так что это не одно и тоже.