«Мир, в котором нет злодеев»: кто и когда придумал «Смешариков» и почему в идею поверили не все
«Мир, в котором нет злодеев»: кто и когда придумал «Смешариков» и почему в идею поверили не все
«Мир, в котором нет злодеев»: кто и когда придумал «Смешариков» и почему в идею поверили не все

«Мир, в котором нет злодеев»: кто и когда придумал «Смешариков» и почему в идею поверили не все

Бомбора

2

29.01.2024

В издательстве «Бомбора» вышла книга «Смешарики. История создания культовой вселенной». Ее автор — сценарный редактор Мария Корнилова, принимавшая прямое участие в создании легендарного сериала. Для тех, кто знает и любит «Смешариков» (а таких среди нас все), мы публикуем небольшой отрывок — о том, как 24 шоколадки превратились в Кроша, Нюшу и Кар-Карыча.

FunGame (петербургская компания, которая с 1998 по 2003 год выпустила несколько сотен настольных игр. — Прим. ред.) разогналась до таких скоростей, что спрос попросту перестал за ней успевать. «Горшочек, не вари!» — намекал иссякающий поток заказов, однако «не варить» мы не могли. Сотрудники продолжали работать и хотели получать за это деньги.

Помню, как в конце 2001-го я почувствовала: наш айсберг тает. Зарплата задерживалась, издатели сворачивали проекты один за другим, работы было мало. Илья то пропадал за пределами офиса, то устраивал многочасовые мозговые штурмы. Он искал Большой Проект. Нечто по-настоящему грандиозное, чтобы выдернуть нас из ямы. Мощную идею, которая все изменит.

— Я заметил, что производители сладостей начали делать упаковки, в которых было мало конфет и много пустого пространства, — вспоминает он. — Почему бы не заполнить его игрой, подумал я? Тогда конфеты могли бы стать чем-то вроде фишек…

Он собрал команду во главе с Салаватом Шайхинуровым — арт-директором и ведущим художником FunGame — и поручил придумать такую игру. Требовалась картинка, которую можно было бы показать какой-нибудь кондитерской фабрике.

— Под эту задачу я нарисовал почеркушку, — вспоминает Салават, — круглого кролика с ушами. Дальше задачу подхватила наша художница Маша Колесникова. Ее персонажи получились стильными и странными одновременно. Их звали Сластенами.

Глиняная фигурка. Первое физическое воплощение будущего Кроша, вылепленная и раскрашенная Салаватом Шайхинуровым в 2002-м. Фото: издательство «Бомбора»

Забавно, но по сети гуляет версия, что Салават оценил нарисованных зверей и решил не отдавать их заказчику. Мол, такие сластены нужны самому. Однако Илья рассказывает эту историю иначе:

— Сначала мы предложили игру кондитерской фабрике имени Крупской, но ее руководство никак не отреагировало на наш проект. Потом я вышел на концерн «Бабаевский». С ними мы и выпустили серию игр, одной из которых были «Сластены».

Разумеется, бабаевские Сластены сильно отличались от тех, что сейчас называют просто Смешариками. Игровую механику для них придумывал Игорь Шевчук, отвечавший в FunGame за креатив. По его словам, это была плоская коробочка, в которой лежали 24 шоколадки-персонажа. Они комплектовались игровым полем с нарисованной елочкой. Шоколадки выполняли роль фишек: сначала ходишь — потом съедаешь. Возможно, где-то до сих пор хранится упаковка из-под «предтеч» Смешариков; однажды, лет эдак через десять, она всплывет на каком-нибудь аукционе и будет продана за баснословные деньги. Кто знает…

Увы, партнерства с кондитерами было явно недостаточно, чтобы спасти бизнес. Илья отлично понимал это и продолжал поиски

Он рассказывает, что ему не давал покоя опыт японской компании Sanrio. В середине 80-х ее создатель Синтаро Судзи запустил бренд Hello Kitty. Всего лишь удачный образ кавайной кошечки, созданный художницей Юко Ямагути. Поначалу он существовал только в виде мягких игрушек, но это не помешало простенькому персонажу завоевать весь мир.

Прошли годы, прежде чем знаменитый японский котенок стал героем мультсериала. Так почему бы не повторить его успех? Всего-то и нужно, что придумать достаточно яркий образ!

С другой стороны, и создание собственного мультсериала казалось заманчивой идеей. В FunGame на тот момент работали специалисты из скоропостижно закрывшегося филиала американской компании Animation Magic — люди, знакомые с анимацией, поэтому идея создать свой мультипликационный проект витала в воздухе.

Все эти соображения внезапно обрели конкретные очертания к концу 2001 года.

Поздно вечером домой к Илье пришел Салават.

— Помнишь наших Сластен? — спросил он, усевшись за кухонный стол.

— У нас тут появилась идея сериала. Я доработал рисунки героев из игры, и вот… — он придвинул к Илье распечатки с обновленными персонажами и лист бумаги, где была описана суть проекта.

— Должно круто получиться!

Здесь надо сделать ремарку: Салават Шайхинуров был не просто художником. И даже не просто арт-директором FunGame. Он получил образование классического живописца. Потом учился в варшавской Академии изящных искусств, следом — в бельгийской Академии Сен-Люк, лучшей в мире по части обучения созданию комиксов. Стажировался в студии, которая запускала «Смурфиков». Получил диплом средового дизайнера и художника-аниматора. Полностью разработал для издательства «Азбука» визуальное измерение бренда «Волкодав» — от внешнего вида героев до дизайна мерча. Нарисовал с коллегами 12 комиксов по этому миру. Иными словами, если кто и мог придумать образы «Смешариков», а заодно и визуальную стилистику их вселенной, то именно Салават.

— При этом я не был ни писателем, ни сценаристом, — объясняет он. — Истории у меня получалось сочинять, а вот со сценариями не клеилось. Мой дар — это создание визуальных образов. Ну и перенос их в реальный мир в виде, например, мерча.

Поэтому Салават попросил помочь начинающего сценариста Анну Мальгинову, на которой был тогда женат. Она и предложила первый вариант концепции будущего сериала. Ею же была придумана идея мира без насилия и название «Ромашковая долина».

Илья глянул на материалы Салавата и сразу понял: вот оно!

Мультипликационный сериал с круглыми героями, настолько простыми по форме, что их сможет нарисовать каждый ребенок! Мир, в котором нет злодеев. Персонажи дружат, смотрят на звезды и попивают чай. И пока Том и Джерри бьют друг друга сковородками и подрываются на динамите, мы создадим новый идеальный мир.

— Мы обсуждали проект всю ночь, — с улыбкой вспоминает Илья. — Исходно у Салавата в планах было 20 эпизодов. Ему казалось, этого хватит, чтобы сделать из сериала медиабренд и начать продавать лицензии. Но я понимал: 20 мало. Нужен был совсем другой размах! Как в «Утиных историях» или «Чипе и Дейле», не меньше. Поэтому сказал: «Делаем 200. 200 — звучит круто!» Так и пошло.

С этого момента офис FunGame охватило предвкушение чего-то глобального. Все обсуждения сводились к идее фикс Ильи и Салавата. «Сластены, Сластены, Сластены», — носилось по коридорам и кабинетам. Остальные проекты словно перестали существовать, по крайней мере для руководителя и арт-директора.

Как-то раз ближе к концу рабочего дня рядом с моим столом материализовался Салават.

— Илья к тебе отправил, — как всегда скупо объяснил он. — Просит помочь с описанием проекта для потенциальных партнеров. Ты не против?

— Вовсе нет, — я часто занималась созданием коммерческих предложений и презентаций. По сути, это было частью моих обязанностей в FunGame. — Показывай, что у тебя.

Конечно, мне было любопытно, с чем там постоянно носятся эти двое. Я взяла из его рук листы бумаги с концепцией и начала читать. И чем дальше я продвигалась по тексту, тем сильнее становилось мое разочарование.

Проект назывался «Идеальный мир». Что? Вы серьезно? Кому это может быть интересно? И название, и описание показались мне чересчур приторными. Да и сами персонажи не вызывали энтузиазма — слишком простенькие, даже примитивные. Почему вдруг Илья решил, что это станет хитом?

Я до трех часов ночи просидела над концепцией, которую принес Салават, пытаясь превратить документ в нечто хотя бы отдаленно похожее на описание будущего мультипликационного сериала. Сделала все, что могла, но все равно осталась недовольна результатом. Исправлять «Идеальный мир» было гиблым делом.

Через две недели я написала заявление об уходе. Для меня айсберг продолжал таять, и никакой проект не мог его спасти. С моей точки зрения, у Сластен не было будущего.

Никогда в жизни — ни до, ни после — я так не ошибалась.

На обложке: фрагмент обложки книги Марии Корниловой «Смешарики. История создания культовой вселенной». Фото: издательство «Бомбора»

Комментарии(2)
Ошибка в тексте: не Марина, а Мария Корнилова. Поправьте, пожалуйста.
насилие у людей идет от ИЕРАРХИИ общества
уберите ее как хотели большевики коммунисты и все будет норма…
а они то как раз всех обманули…как и тема рассуждения что НАСИЛИЕ можно ИСКОРЕНИТЬ не удаляя у людей ИЕРАРХИЮ…сами себе врете