Бизнесмены формируют новую педагогику

Бизнесмены формируют новую педагогику

Время чтения: 5 мин

Бизнесмены формируют новую педагогику

Время чтения: 5 мин

Геймификация всё активнее входит в процесс обучения. Казалось бы, работники системы образования должны задавать направление для её развития, но на деле случился парадокс — не педагогика стала инициатором развития игровых форм, а бизнес.

Потерянные четверть века.

Давно стало банальностью высказывание, что интернет изменил нашу жизнь. Изменения начались ещё до интернета, когда персональный компьютер постепенно становился частью повседневной жизни наравне с телевизором. Четверть века тому назад писали, что учебники теперь изменятся, так как в цифровом виде можно дать больше иллюстраций, они будут ярче и интереснее. Были уверены, что появятся ссылки, позволяющие ученикам повысить интерес к предмету, почитать дополнительные материалы. Тогда же писали о сложностях с вхождением в цифровую жизнь людей преклонного возраста. А что изменилось в школьных методиках за четверть века? Ведь за эти годы сменилось поколение учителей, учеников и их родителей.

Другое дело бизнес. Он среагировал на то, что людям важна не только информация, а форма её подачи. Нужны были дизайнеры, а их школа не готовила, поэтому бизнес сформировал курсы для той профессии, которая востребована рынком. Подчеркну, что не педагоги организовали учебный процесс, а бизнес.

Сравните оформление учебных материалов для курсов, созданных бизнесом, с учебниками, по которым учатся дети в государственной школе. Какого типа изменения происходили в дни пандемии? Школы начали заимствовать то, что было создано и отработано бизнесом, а не работающие на удаленке стали обращаться к педагогам за помощью.

Педагогика изменяется благодаря достижениям бизнеса, а не бизнес развился благодаря подготовке кадров для современной экономики.

Игра обеспечила успех бизнеса.

Компьютерные игры создавались, чтобы удовлетворить тягу людей к развлечениям, но со временем их применение оказалось шире. В частности, их использовали коммерческие компании в конкурентной борьбе. В пособиях для обучения предпринимателей описывается подход, примененный компанией Microsoft для тестирования продуктов с инновационными свойствами. Знаменитой фирме было необходимо тестировать модули программ, в которых используются языки почти всего мира. Где найти столько специалистов? Сколько будет стоить такое тестирование? Сколько лет оно займет? Глава отдела тестирования Росс Смит предложил компьютерные игры, которые позволяли привлечь желающих в них поиграть, хотя по своей сути игры были нацелены на обнаружение ошибок. Геймеры быстро освоили новейшие продукты компании Microsoft и протестировали их. Игра вовлекла огромное число людей для освоения продукта, что позволило опередить конкурентов.

Индустрия компьютерных игр стала одной из самых значимых отраслей экономики.

Игровой подход в интересах бизнеса стал возможен благодаря тому, что к этому времени компьютерная игра стала массовым явлением.

Бизнес формирует новые принципы в образовании.

Компьютерные игры приносили приличные доходы, но рынок насыщался, конкуренция росла, падение доходов заставляло бизнес искать новые ниши. Одной из таких ниш оказалось онлайн-обучение. Большинство разработчиков не имело педагогического образования и опыта работы в системе образования, но это их не остановило. Они постоянно слышали критику в свою сторону, могли прислушиваться к ней, но для них решающим было не мнение специалистов, а число скачиваний. Много скачиваний — это сигнал для бизнеса, что такую игру стоит совершенствовать, развивать, добавлять ей новые функции. Фактически изменился сам процесс внедрения новых обучающих методик, когда методика утверждается не после проверки по усвоению знаний учениками, а по желанию использовать её теми, для кого она предназначена. Даже отметка за учебу перестала быть обязательной, так как стала заменяться на результаты, предусмотренные игрой, а они не всегда принимают форму баллов.

Основы, заложенные в обучающие компьютерные игры, не противоречили педагогической науке, а простота скачивания, низкая цена и желание играть способствовали их популяризации. Дети, увлекающиеся компьютерными развлекательными играми, легко осваивают игры, предназначенные для обучения.

Подобные занятия в раннем возрасте формируют навыки для использования обучающих компьютерных игр в старшем возрасте. Этим занялись родители, а не педагоги дошкольных заведений.

Выбор игры — это выбор методики обучения.

Игра должна обязательно порождать желание действовать, а иначе это будет не игра, а тест для проверки знаний, каких появилось много с использованием компьютера вместо бумаги. Процесс обучения предполагает увлеченность игрой с достижением желанного результата, что позволяет снизить и даже исключить контроль со стороны родителя или преподавателя. Появилась новая задача для учителя, когда он должен найти ту игру, которая увлекает ученика. Без этой новой обязанности преподавателя нет смысла рассуждать о геймификации учебного процесса.

Родители скачивали те игры, которые были интересны детям и не требовали контроля со стороны взрослых. Родители даже могли не разбираться в самой методике игры, не всегда задумывались о воздействии на психику ребенка, так как для них был важен сам результат, когда увлеченность приводила к нужному обучающему эффекту.

Тренажер для обучения танцам дома у телевизора стал реальностью благодаря решению родителей, а не по рекомендации педагога.

Родители хаотично выбирают игры. Педагогика должна была бы заняться сравнительным анализом тех игровых приемов, которые способствуют увлеченности учащихся в зависимости от возраста, навыков и знаний. Но этого не произошло в практике основных учебных заведений, а создатели игр уже перешли к следующему этапу формирования возможностей для выбора игры. Они перешли на модульный принцип их комплектации. Модули подобны деталям конструктора, который позволяет собирать обучающую игру в разной конфигурации. Одни модули формируют тип игровых приемов, порождающих увлечение ходом игры, а другие модули связаны с познавательной темой для целей обучения. Сборка игр из модулей создает огромное их разнообразие, что позволит создавать индивидуальные программы обучения.

В будущем задача преподавателя будет связана с подбором модулей для обучающей игры, чтобы максимально учесть индивидуальные особенности учащихся. Это кажется фантастикой? Такой же фантастикой, какой представлялся интернет с компьютером дома четверть века тому назад.

Геймеры стали участниками формирования педагогики будущего.

Геймеры обычно ассоциируются с пустым времяпровождением, а зря. Настоящий геймер — это спортсмен, желающий достичь наивысшего результата. Геймеры устраивают соревнования, а для получения призов надо тренироваться. Для тренировки нужен тренажер. Тренажеры используются давно не только для спортсменов, а для овладения навыками какой-либо специальности. Теперь появились тренажеры, являющихся одной из форм обучающих компьютерных игр. Разработчики тренажеров привлекают геймеров. Это по тому же типу формирования бизнеса, какой был предложен когда-то Россом Смитом из Microsoft, когда увлечение игрой используют для тестирования новых продуктов. Геймеры тренируются, а одновременно дают свои предложения по улучшению тренажеров. Им даже позволено использовать модули для сборки тренажера по своему усмотрению. Фактически геймеры не только тестируют модули для обучающих игр, а вовлечены в процесс их создания.

Тренажер — это погружение в иммерсивное состояние, когда мозг реагирует на искусственную среду точно так же, если бы человек действовал в естественной среде.

Иммерсивные игры — это уже психология.

Обучение эффективнее, если игра создаёт условия, когда всё внимание игрока приковано к искусственной среде, а отвлечение на реальный окружающий мир минимизировано. Это лучше достигается, когда виртуальное пространство становится трехмерным с возможностью перемещений по нему. Раз всё внимание сосредоточено на процессах внутри виртуального пространства, то лишь в нем формируются эмоции, которые способствуют усвоению учебного материала. Такой переход из одного состояния в другое называют иммерсивным, подчеркивая этим, что мозг переключается из действий в реальном мире для совершения действий в мире искусственном, виртуальном.

О погружении в специально создаваемую среду в организационно-деятельностных играх писали ещё в середине прошлого века. Об их положительном эффекте были написаны тома, но они не получили развития для массового обучения. Лишь с развитием искусственного интеллекта стало возможным создавать обучающие игры иммерсивным погружением, так как такие игры быстро размножаются, а их использование не требует присутствие специалистов.

Иммерсивные игры ещё не стали массовыми, так как цена кусается. Но дело не только в этом. Нужны заключения психологов, так как можно перейти ту грань, которая дозволена для психики. Достаточно вспомнить рассказы о гипнозе, чтобы понять сложность проблем, которая может возникнуть при отсутствии контроля при разработках иммерсивных обучающих игр.

Спроси маркетолога.

Обучение движется в сторону геймификации. Процесс не быстрый, так как переход кадров от школы книжной к школе геймификаций потребует смену поколений. В предыдущие годы процесс шёл очень медленно, а сейчас наметился заметный рост числа амбициозных зумеров, которые вводят в свою практику игровые технологии.

Как будет развиваться геймификация в образовании? Этот вопрос лучше сначала задать маркетологам, так как инициатива принадлежит бизнесу, а потом спросить у педагогов, что они будут брать из созданного бизнесом. Последовательность вопросов должна учитывать, что новое создается в конкурентной среде, а административная среда отбирает и трансформирует в свою среду из конкурентной.

Читайте также
Комментариев пока нет
Больше статей