Валюта вместо двоек: почему оценки больше не работают и чем их заменить
Валюта вместо двоек: почему оценки больше не работают и чем их заменить
Валюта вместо двоек: почему оценки больше не работают и чем их заменить

Валюта вместо двоек: почему оценки больше не работают и чем их заменить

Инна Прибора

1

27.10.2020

Оценка (а точнее, обратная связь от учителя) может сподвигнуть ребенка на свершения, а может заставить спрятаться под задней партой и надолго оставить попытки экспериментировать со склонениями. Наш постоянный автор, журналист Инна Прибора, разбирается, почему ставить двойки (даже карандашом) уже неэффективно. И предлагает альтернативы.

«Дайте мне обратную связь, и я переверну Землю», — сказал бы Архимед, если бы не был так увлечен рычагом. Исследования последних десятилетий доказывают: именно обратная связь — один из важнейших факторов обучения. А прекрасные пособия, уникальные методики, талантливые лекторы могут оказаться бесполезными, если итогом станет неудачный фидбэк.

Обратная связь — эта одна из тех вещей, которой здорово овладели гейм-дизайнеры, проектируя игры, и которой никак не можем научиться мы, педагоги, предлагая детям либо демотивирующие оценки, либо неинформативные замечания: «Надо было подойти к уравнению внимательнее». «Ну спасибо, Марьиванна, теперь понятно куда расти».

В компьютерных и видеоиграх дети без устали совершенствуются, казалось бы, в бесполезных вещах: учат персонажа запрыгивать на движущуюся платформу или стреляют по подступающим со всех сторон зомби, почему-то проявляя при этом дьявольскую внимательность, а ведь им при этом даже не ставят пятерок! А все потому, что в игре есть много мотивирующих вещей, и одна из них — петля обратной связи.

Как работает петля обратной связи

Игрок четко видит цель. Сейчас я хочу прикончить трехголового монстра, добраться до финиша раньше конкурентов, сделать свой завод прибыльным. Нет цели — нет обратной связи. Любые слова о том, как именно нужно усовершенствовать процесс, не имеют значения, если я не понимаю, чего именно и зачем я хочу достичь.

Попытка дает результат. Я стреляю в чудовище, прохожу трассу, провожу реформы и тут же вижу статистику. «Промазал: взял на 30 градусов левее», «Врезался: разогнался до 150 км/ч перед поворотом», «Реформа не прошла: рабочие бастуют».

Игрок пробует снова по-новому. Результат заставляет меня пытаться вновь, но уже с корректировкой: теперь я лучше вижу, куда стрелять, как управлять болидом и что предложить рабочим.

Так, чем больше попыток делает игрок, тем лучше у него получается. Странная вещь: система показывает тебе, где именно ты ошибся, но ты не бросаешь свою работу в дальний угол, как тетрадку с двойкой, а, наоборот, рвешься попробовать еще разок: теперь-то должно получиться. Правильная обратная связь создает положительное подкрепление при обучении.

Что именно делает игра и не делает учитель в классе?

Игра, по-первых, заметила твою попытку и не влепила тебе плохую оценку в журнал. Ты не стал двоечником, не поставил под угрозу свою репутацию хорошиста. С тобой вообще ничего страшного не произошло: ты просто попытался. Игра не покачивает головой, не цокает языком и не закатывает глаза к потолку. Она безоценочна.

Во-вторых, игра предельно конкретна: дотошная статистика, хиты, промахи, место в общем зачете, вид справа, фотофиниш… Мало кому приходится обижаться на свое место в рейтинге. Есть ощущение, что все по-честному, все прозрачно.

У клавиатуры нет любимчиков, нет ожиданий от тебя исходя из твоего поведения на классном часе

Игра быстрая. Выстрелил — получил. В исследованиях, кстати, такой же коленкор: ученики, которые получают отсроченную обратную связь, работают не так задорно, как ребята, которым выдают ее на месте.

Как применить все это в школе?

В петербургской авторской школе, в которой я работаю, нет оценок. Однако и детям, и педагогам важно знать, где именно находится ребенок в процессе изучения курса. Что у него получается, что не очень. Где его сильная сторона, а где — слабая. Ну и, кроме того, хотелось бы, чтобы отклик учителя на эссе по романтизму не оставил человека с ощущением «мне не стоит браться за перо», а, наоборот, вдохновил на новое эссе — еще ярче. Ну и совсем было бы прекрасно, если бы детские проекты мы могли оценивать с разных сторон. Скажем, сделали дети на проектах игру с физическими фокусами — и после презентации словесник выдает авторам ответ об их навыках работы с текстом, а физик — об уровне понимания процессов электролиза.

Здесь есть подвох: с одной стороны, хочется, чтобы реакция учителя мотивировала, значит, каждую попытку ты должен положительно оценивать. С другой — в таком случае мы рискуем аплодировать вообще всем за любое движение, что сбивает с толку и не дает разобраться, как идет твой личный прогресс.

Кроме того, раз уж мы внедряем игры в образование, нам хотелось бы, чтобы обратная связь была игрофицированной и эстетически приятной для учеников.

Что у нас получается?

Пока что все это похоже на большое приключение. У каждого предметника на курсе своя валюта. И за готовые работы, ответы и проекты дети получают такую выдуманную прибыль. Кроме монет с экзотическими названиями, ребятам время от времени вручаются артефакты. Артефакты привязаны к навыкам, которые проявил школьник. Блеснул хорошей идеей, продемонстрировал недюжинную работу мышления — педагог выдает кристалл. Если человек показал аккуратность и точность в формулировках и оформлении, он получает стрелу. Видны навыки предъявления знаний — блещешь ораторским искусством, делаешь выразительные презентации — для тебя есть звезды. Ну а если ты показываешь знание информации — правильно отвечаешь на вопросы тестов и контрольных — копишь свитки.

Потом количество валюты и набор артефактов помогут образовательным тьюторам показать ребенку, на что он опирается в обучении

«Смотри, Леша, у тебя пять звезд за дискуссии и пантомимы. Ты горазд выступать. А вот учить даты пока не выходит: ни одного свитка. Заметил тенденцию?» Смысл тут не в том, чтобы уличить человека в чем-то и показать, где пробел. Важнее, чтобы он сам понимал, что происходит, на какие компетенции он опирается в работе.

Кроме того, есть прогресс-бар — процент прохождения курса, привязанный к действиям ученика. Да, за контрольную ты получишь свое золото, но, заглянув в компьютер, видишь, что твой уровень прохождения курса продвинулся незначительно. Это повод перечитать, что там тебе пишет преподаватель. Возможно, знание каких-то тем оставляет желать лучшего.

Что со всем этим делать дальше

Растягивать выдачу кристаллов мышления и свитков знаний — неудачная идея. Ни одна геймификация не работает вдолгую. Однако она вполне может пробудить интерес или послужить темой для содержательного разговора с тьютором. Разумеется, в итоге все деньги и награды найдут себе применение: в конце учебного блока пройдет большая игра-погружение, где все нажитое повлияет на положение героя в игровом мире.

И было бы отлично получить от детей в свой адрес обратную связь. Как это вообще было? Только поточнее, со статистикой, не обзываясь и, если можно, побыстрее, пожалуйста.

Иллюстрации: Shutterstock / Patinya_P_ang / Alice in Wonderland

Читайте также
Комментарии(1)
Текст написан очень хорошо, но ничего нового автор не сказал, все это применяли учителя и 30 лет назад со звездами, кристаллами, свитками, вымпелами, эстафетами, правда, никто бы тогда не назвал это валютой.