Игра вместо контрольной. Как подвести итоги учебного модуля без стресса для детей

Игра вместо контрольной. Как подвести итоги учебного модуля без стресса для детей

Математика — очень интересный предмет. Но только если учителю удастся показать всю его красоту детям. Сделать это можно в том числе с помощью игр. В блоге проекта «Математические тропинки» делятся своим опытом: здесь заменили контрольную на онлайн-квест.

Программа кружка разбита на 7 модулей: один модуль — 5 занятий в течение 5 недель. За первые четыре занятия мы проходим 3–4 темы, а на пятом проверяем, насколько хорошо дети в этих темах разобрались. Кружок мы проводим в онлайне, поэтому все обучение и игры организованы на интерактивной доске Miro, которую часто используют в работе команды разработчиков и дизайнеров. Ну а мы учим детей. Причем дети не только смотрят на экраны, но и работают каждый за своим компьютером на общем пространстве доски. А преподаватели заранее готовят материалы.

Мы не ставим оценки и не хотим сравнивать детей между собой, поэтому мы придумали, как вместо «контрольной работы» подвести итоги модуля: мы играем.

Общий принцип игр: чтобы прийти к победе, нужно решить задачи по темам из прошедшего модуля. Задачи разбиты на 3 уровня сложности: простой, средний и сложный. Дети во время игры решают разные уровни, а преподаватель отмечает для себя, кто как справляется и на какой уровень научился решать.

Дальше расскажем про игру, которую придумали Данилкина Аня и Корнева Саша — преподаватели 3 ступени. Они учат детей 9–10 лет.

Пиратская игра и задачки

Весь модуль преподаватели давали задачки и оформляли онлайн-доску на пиратскую тему, так что и игра была продолжением темы. Дети превратились в пиратов и отправились на поиски сокровищ: искали ключи в лабиринте с помощью решения задач, разгадывали таинственные надписи и наконец попадали в пещеру с кладом!

Вся игра разделена на три части:

  • Подготовка
  • Решение задач
  • Награждение

Часть 1. Подготовка

В начале занятия каждый ученик в группе выбирал, каким он будет персонажем, и садился на корабль. После этого ученики отправились в путешествие по старинной карте. И высадились на Острове сокровищ.

Часть 2. Решение задач

Ученики увидели пещеру и отправились за сокровищами. В пещере они оказались в разных местах лабиринта — теперь им нужно найти ключи от сундуков, чтобы добраться до сокровища.

По дороге им встречались разные персонажи и знаки. За каждым пряталась своя задачка. Зеленые карточки — уровень 1, красные карточки — уровень 2, синие карточки — уровень 3.

Дети ходили по очереди: перемещались на ближайшую картинку. Затем преподаватель открывал подходящее к картинке задание, и все дети его решали. Картинки расположены так, что по мере продвижения по лабиринту уровень заданий усложнялся.

Под некоторыми карточками спрятаны 3 ключа. Когда все ключи были найдены — можно открывать сундуки и переходить к награждению!

Часть 3. Награждение

В сундуках ребята нашли 3 фонарика.

Затем преподаватели раздали фонарики каждому ученику в группе на свой фрейм на доске Miro. Фрейм — это отдельный островок информации, огороженный кусочек доски. С помощью фонариков можно было читать тайные надписи, спрятанные на фрейме. Причем, из трех фонариков один не работал — нужно было сообразить, какой, и с помощью остальных двух прочитать надпись-подсказку где искать гору сокровищ.

Например, если было написано «Отодвинь кристалл», нужно было сдвинуть на своём фрейме картинку кристалла — и под ней была спрятана кнопка. Ребёнок нажимал на кнопку и перемещался в сокровищницу.

В ней каждый нашел удостоверение настоящего пирата и наполнил свой сундук из горы сокровищ.

Вот такое приключение получилось. Честно говоря, это выглядело так интересно, что всем преподавателям из нашей команды тоже захотелось поиграть. А вам хотелось бы на такую «проверочную работу»?

Вы находитесь в разделе «Блоги». Мнение автора может не совпадать с позицией редакции.