Геймификация: как превратить урок в игру и не перестараться

26 184

Геймификация: как превратить урок в игру и не перестараться

26 184

Геймификация: как превратить урок в игру и не перестараться

26 184

Среди педагогов и родителей распространено мнение, что геймификацию используют только в младших классах. Ведь дети ещё не настроены на серьёзное обучение. На самом деле она применяется и в старшей школе (оценки — тоже элемент игры). Вместе с экспертами разбираемся, в чём её плюсы и минусы и почему сегодня геймификация — это неотъемлемая часть уроков.

Геймификация в образовании — это использование игровых элементов в процессе обучения. Не стоит путать её с игрой: геймификация направлена прежде всего на достижение результата. Для детей в начальной школе это что-то вроде горькой таблетки в сладкой глазури. Учителю не нужно долго и монотонно разжёвывать материал на уроке, гораздо удобнее донести его в игровой форме. Тогда «таблетка» в виде таблицы умножения усваивается быстро, а сам процесс изучения приносит удовольствие.

Элементы геймификации применяют в течение всей учёбы, причём не только в школе, но и в университете. Оценки, рейтинг, успеваемость — это всё скрытая геймификация, которая настолько укрепилась в системе образования, что воспринимается как что-то естественное. Даже итоговые контрольные работы и переход в следующий класс — это аналог финальной битвы с главным боссом и своеобразный level up.

Три главных элемента геймификации

Геймификация в образовании сама по себе — не новое явление, новый скорее термин и его определение. В упрощённом виде она существовала и в советской школе: Константин Ушинский рекомендовал включать в монотонную учёбу игровые упражнения, например, викторины.

Ведущий научный сотрудник Института образования НИУ ВШЭ Олег Фёдоров считает, что игры в образовании были всегда: настольные, деловые, ролевые. Однако сейчас цифровые возможности таковы, что игры становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования, прогнозирования. К занятиям можно подключить детей с другого конца земного шара.

Основная причина повышенного внимания к геймификации связана с новыми возможностями. Она становится не дополнением к уроку, а его неотъемлемой частью

Традиционная школа создаёт искусственную среду, которая противоречит детским интересам, ограничивает их восприятие стенами класса. Получается парадокс: детей приводят в то место, где они могут получать знания и находить ответы на многочисленные «почему» и «зачем», но убивают в них стремление хотя бы задавать вопросы. Геймификация этот парадокс устраняет и делает обучение интерактивным. Она включает в процесс всех, так как использует следующие элементы.

  • Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения учеников зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело.
  • Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость.
  • Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.

Например, учитель географии из Сиэтла Дэвид Хантер разработал полноценную программу обучения, основанную на игровом сценарии. Его курс — это квест по постапокалиптическому миру, населённому зомби, а контурные карты и учебник — это комикс.

По сюжету, ученики находятся в эпицентре скопления зомби. Их задача — покинуть опасную зону (не став добычей) и создать человеческую колонию. Они делают это постепенно, выполняя разные миссии. Успех каждой зависит от того, насколько хорошо ученик сдал тест по видам почвы, миграции, климатическим поясам и другим разделам географии. Каждое задание, согласно канонам геймификации, ведёт на новый уровень и приближает к цели. По словам самого Дэвида, у учителя сейчас есть много возможностей для реализации своих идей и для того, чтобы вовлечь в процесс обучения каждого ребёнка.

Почему игры актуальны для любого возраста

Наверно, каждый школьник мечтает о таких уроках: дружеская атмосфера без зубрёжки и ответов у доски. По словам Олега Фёдорова, многие по-прежнему относятся к геймификации настороженно, из-за этого вокруг неё уже сформировались некоторые стереотипы.

Стереотип 1. Существуют дисциплины, к которым геймификация не применима. Алгебра, геометрия… они ведь слишком серьёзные

«Уверен, что игры можно применять на любом уроке. Учиться надо с удовольствием и весело (хотя и не забывать о том, что это труд). Алгебра, геометрия — всё это про описание нашей реальности математическим языком, а значит, и игровой компонент в них прекрасно включается. Ведь игра — это всегда смоделированная реальность».

Стереотип 2. Старшеклассники уже взрослые для геймификации. А к ЕГЭ как готовиться будем?

«ЕГЭ, конечно, экзамен с высокими ставками, но точно не самоцель системы образования. Жаль, что подготовка к экзаменам остаётся лишь тренировкой, многократной и монотонной. А игры доступны для всех возрастов. Они меняются, становятся сложнее вместе с возрастом ребёнка, но остаются по-прежнему играми. Уверен, что в любом возрасте человек может обучаться через игру. Главное — подобрать соответствующую».

Стереотип 3. Каждый урок должен быть геймифицированным

«Главный закон в обучении — всё должно быть целесообразно. Там, где лучше всего педагогическую задачу решает игра, должна быть игра. Где есть средства и инструменты, которые лучше, полезнее, — там необходимо использовать эти инструменты».

Чем геймификация может навредить ученикам

Геймификация — универсальный инструмент вовлечения учеников в образовательный процесс, но не панацея от всех проблем. Многие учителя, стараясь сделать урок как можно интереснее, стремятся при любой удобной возможности использовать элементы геймификации. Однако их переизбыток приводит к отрицательным последствиям.

Об этом предупреждает Татьяна Дымова, педагог-психолог Городского психолого-педагогического центра (Москва). Она обращает особое внимание на следующие недостатки.

1. Ученики хуже воспринимают традиционные формы работы. Ученику, привыкшему к игровому обучению, может быть трудно концентрировать своё внимание на предмете, если никто не пытается завлечь его. Тогда чтение вслух и пересказы или лекции и семинары просто теряют свою эффективность.

2. Ухудшается атмосфера в классе. Конкуренция может привести к агрессии и соревнованиям в классе, которые выходят за пределы школы и выливаются в конфликты. Важно уметь грамотно работать с конкуренцией и следить за динамикой группы.

3. Снижается мотивации. Постоянное ожидание вознаграждения может привести к тому, что ученик просто не захочет делать что-то для себя и просто так.

Основная проблема геймификации — отсутствие времени на уроке

В теории геймификация — очень простая, но эффективная методика, которая требует от учителя лишь небольшой подготовки дома. Однако на практике всё оказывается куда сложнее: урок длится всего 45 минут, 10-15 из которых уходят на организационные моменты, подготовку детей к восприятию нового материала, проверку домашнего задания. Как за оставшиеся полчаса успеть объяснить новую тему, да ещё и с геймификацией? А ещё нужно учесть, что не все в классе успевают за учителем или другими учениками. В такой ситуации педагогам уже не до геймификации — успеть бы выдать программу!

Учителя математики из московской школы № 1363 Светлана Шихова, Елена Сиверенко и Ольга Кузнецова решили эту проблему так: они создали онлайн-курсы. Первый — «Приключения Незнайки в стране обыкновенных дробей» (в трёх частях) и второй — «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей» (в пяти частях). В школе дети сидят за партами и изучают новый материал, а дома — сидят за планшетами или компьютерами, выполняя задания из курса. По словам учителей, дети стали больше интересоваться математикой.

Это отдельный вид геймификации — дистанционный. Такая методика пока менее развита в традиционных школах, но не потому что она менее эффективна. Дело в том, что учителя ещё не привыкли использовать телефоны и планшеты в процессе обучения. Но, возможно, ученики скоро будут слышать «Достаём гаджеты из рюкзаков, открываем приложение» вместо привычного «Уберите свои гаджеты, вы же на уроке!».

Иллюстрации: Shutterstock (miniwide)