Expedition 33 — лучшая видеоигра 2025 года: о чем она и почему ее все полюбили

Лучшей компьютерной игрой 2025 года признали французскую Clair Obscur: Expedition 33. Рассказываем, почему игровое сообщество от нее в восторге.
Новый рекорд в игровой индустрии
12 декабря прошла церемония The Game Awards 2025 — «Оскар» в мире разработчиков игр. В этом году триумфатором стала Clair Obscur: Expedition 33. Игра получила 9 победных статуэток при 12 номинациях, в том числе главную награду:
- «Игра года»;
- «Лучшая работа гейм-директора»;
- «Лучший сюжет»;
- «Лучшая ролевая игра»;
- «Лучший арт»;
- «Лучшая музыка»;
- «Лучший инди-дебют»;
- «Лучшая актерская игра»;
- «Лучшая независимая игра».
Expedition 33 поставила новый рекорд по количеству побед. Предыдущий принадлежал игре The Last of Us Part II: она в 2020 году, когда над победителем этого года еще только-только начинали трудиться разработчики, выиграла семь наград.

Сюжет и особенности Expedition 33
События игры разворачиваются в фэнтезийном мире, вдохновленном Францией конца XIX века. 67 лет назад здесь произошел глобальный катаклизм — Разлом. В результате почти все люди погибли, а мир заполонили чудовища — невроны. Выжить смогли лишь жители города Люмьер, отколовшегося от материка.
После Разлома в центре мира появился огромный монолит, на котором загадочная Художница каждый год рисует число, которое всегда уменьшается на единицу. Все люди возраста, соответствующего нарисованному числу, исчезают: их просто стирают из реальности. Ежегодно на материк отправляют экспедицию (обычно идут те, кому осталось жить год), чтобы остановить Художницу до того, как она напишет новое число.
В ходе игры вы управляете отрядом героев (вид от третьего лица), исследуете мир и сражаетесь с врагами. В Expedition 33 пошаговая боевая система[1] с динамическими элементами. Ближние удары используются для генерации очков действия, которые после расходуются на дальние атаки и способности (у каждого персонажа они свои). От ударов можно уклоняться, их также можно парировать. Такая система, отмечают игроки, делает сражения более напряженными и интерактивными.
«Я люблю хорошие сюжеты в играх. Expedition 33 как раз про это: завязка довольно быстрая, игра стартует с места в карьер, буквально за первый час игрок уже понимает правила мира, в который он попал. Первое, на что я обратил внимание, — музыка. Она очень крутая, ее сразу хочется добавить в свой плейлист. К боевой системе и ее механикам нужно привыкнуть: в игры такого плана я в последний раз играл еще в далеком детстве (Final Fantasy 7 и 8). Однако стоит только почувствовать ритм — геймплей сразу начнет приносить удовольствие».
Впечатления, которыми с «Мелом» поделился игрок в Expedition 33

Как создавали игру
Кому-то нравится сюжет Expedition 33, кому-то — ее визуал и музыка, а кому-то — всё сразу (не зря ведь у игры столько наград). Но есть и те, кого впечатлили факты о процессе создания игры. А это, поверьте, заслуживает отдельного внимания: столько шума вызвала одна маленькая компания своим дебютным проектом.
В 2020 году трое бывших сотрудников крупной французской корпорации Ubisoft, разрабатывающей и издающей компьютерные игры (успешные Assassin’s Creed, Far Cry и многие другие), создали свою компанию — Sandfall Interactive. Как рассказал глава студии Гийом Брош в интервью BBC (сайт заблокирован в РФ), ему захотелось свободы творчества, которую разработчик игр может получить только в небольшой инди-студии, но никак не в огромной компании, где подотчетно каждое действие.
Первой игрой Sandfall Interactive стала Clair Obscur: Expedition 33, вышедшая в апреле 2025 года. И проект мгновенно выстрелил: уже за первый месяц после выхода игры было продано боле 3 миллионов копий.
На разработку Expedition 33, рассказал Гийом Брош The New York Times, у компании был лишь крошечный по современным меркам бюджет в 10 млн долларов (для сравнения: стоимость современных игр зачастую достигает сотен миллионов долларов), 30 человек и много энтузиазма. Именно поэтому игра получила награду в номинациях «Лучший инди-дебют» и «Лучшая независимая игра» — покровительства и огромных денег у создателей не было.
Кто работал над игрой
Гийом Брош искал людей не через связи в профессиональном сообществе игровой индустрии, а через интернет. На крошечном форуме он случайно познакомился с музыкантом Лориеном Тестаром, который начал заниматься музыкой только в 16 лет, самостоятельно учился играть на гитаре и разбирался в теории музыки.
На тот момент у Лориена не было опыта работы над музыкой для игр: он лишь публиковал свои произведения на SoundCloud и других ресурсах. Однако Брош разглядел в начинающем композиторе талант и пригласил работать над саундтреками для Expedition 33. В итоге за 5 лет работы над музыкой к игре Лориен создал 154 композиции.
Работая над музыкой, композитор вникал в истории персонажей и подолгу рассматривал иллюстрации арт-директора проекта Николаса Максона-Франкомба (это, кстати, еще один человек, которого взяли работать над Expedition 33 без опыта в игровой индустрии).
Над сюжетом игры, который стал одной из главных причин ее оглушительного успеха, тоже работал не профессиональный сценарист. Этим занималась бывший финансист Дженнифер Сведберг-Йен, которую Брош нашел через Reddit и сначала хотел взять в проект в качестве актрисы озвучки. Как рассказала сама Сведберг-Йен в интервью Skill Up, она создавала сюжет, опираясь на свой жизненный опыт, а каждый персонаж истории отражает разные периоды ее жизни.
Многих любителей компьютерных игр поразило, что главе студии Гийому Брошу, чтобы взять человека на работу, было достаточно только горящих глаз. Да и вообще, многие не верят, что такой небольшой команде с таким маленьким бюджетом удалось создать одну из самых ярких игр последних лет.
«Мы получили технологии, которые позволяют делать такие игры сравнительно небольшой командой. Нам просто повезло быть одними из первых», — объясняет успех игры сам Брош.
Иллюстрации: © expedition33.com
Популярные комментарии
Евгения СамотохинаТо что отрицательные оценки нужны — я согласна, но здесь должен быть ряд факторов: 1) как по мне текущая система оценки (пятибалльная, а по факту четырехбальная) — не то чтобы объективная. Особенно чувствуется на объемных заданиях в старших классах, когда в тексте на 2 страницы допустил 2-3 ошибки и пооучаешь тройку. Как по мне система должна иметь разбивку хотя бы в 10 баллов. 2) Часто каждый учитель сам определяет как оценивать ученика. Если с точными науками и каким-нибудь диктантом ещё более-менее понятно, то с более творческими заданиями, пересказами вообще непонятно — у одного учителя ты получаешь 5 у другого за пересказ того же качества — 3.
«Двойка должна жить». Учитель — о том, почему плохие оценки нужны детям
Анастасия ПавловнаДа уж… Уважительное общение не включено в общеобразовательные стандарты и экзаменационные вопросы. Можно иметь аттестат и даже не один диплом, но при этом оставаться полнейшим хамом. Системный кризис.
«Короче, училка, варежку свою закрой». Топ-20 цитат из переписок родителей с учителями, от которых волосы встают дыбом
Виктория ИльинаА может, пора честно посмотреть на проблему не только глазами учителя? Учитель жалуется: слишком много часов, слишком много отчётности, слишком много требований сверху. И с этим трудно спорить. Но есть один неудобный вопрос: а не является ли сама школа частью проблемы, которую она годами создаёт? Попробуйте хотя бы на минуту посмотреть на ситуацию глазами ученика. Этот ребёнок, которого сегодня заставляют заучивать километры информации «для галочки», завтра станет взрослым человеком. Возможно, чиновником, руководителем, тем самым человеком, который будет писать новые стандарты, программы и инструкции для школ. Не удивительно ли, что система воспроизводит сама себя? Главная ошибка многих педагогов — не в любви к знаниям. Знания нужны. Ошибка в другом: в убеждении, что ребёнку обязательно нужно загрузить весь огромный школьный багаж, не задумываясь, что из этого действительно пригодится именно ему. И когда обществу годами пытаются доказать ценность каждого килограмма ненужной информации, неудивительно, что эта работа перестаёт восприниматься как источник реальной пользы. Может быть, выход проще? Не превращать каждый предмет в борьбу за выживание. Не ломать детей и не выгорать самим. Если ребёнку ваш предмет объективно мешает сосредоточиться на тех знаниях, которые нужны ему для будущего, — поставьте законную тройку и дайте ему возможность развиваться дальше. Иногда настоящая педагогика — это не заставить выучить всё. А понять, что именно действительно стоит учить.
«Мы согласились со своим бесправием». Учительница – о том, почему ее коллеги терпят унижения







