Гарри Поттер, хоббит, Нео: что такое «путь героя» в литературе и не только

2 820

Гарри Поттер, хоббит, Нео: что такое «путь героя» в литературе и не только

2 820

История про мальчика, который выжил, точно отличается от саги «Звездные войны» или комиксов про Человека-паука: разные создатели, герои, события, вселенные. И все-таки выстроены эти сюжеты по одному плану. Называется он «путь героя». Подробнее о нем рассказывает наш блогер Алексей Демин.

Идея, описанная Кэмпбеллом в книге «Герой с тысячей лиц», меня поразила. Северные эскимосы и австралийские аборигены, индейцы и африканцы, никогда не пересекавшиеся друг с другом народы (даже изолированные от всего мира островитяне), учат своих детей на одинаковых сказках. Точнее, на истории, которая выстроено по одному сценарию. И используется он не только в сказках. Современные книги, сериалы, даже реклама созданы по тому же плану. Почему?

Дело в том, что сюжеты сказок (а еще раньше — мифов) создавались и оттачивались под воздействием архетипов. Люди пытались передать свои эмоциональные переживания с помощью реальных образов. А переживания обычно плюс минус одинаковые — страх перед неизвестностью, одиночеством, поиск себя или взросление.

Сказки, фантастические и приключенческие истории сильнее всего захватывают детей и подростков. Именно в эти периоды жизни происходят главные физические и психологические изменения в нашей жизни. И именно эти препятствия помогает пережить «путешествие героя» — образная история о переменах, о том, как справиться со страхом, какие этапы предстоит пройти и как это сделать. Ребенку (а иногда и взрослому) важно знать, что это бывало раньше со многими другими людьми, а значит, получится справиться и с этим.

Описанный Кэмпбеллом мономиф очень сложен и детализирован, поэтому голливудский продюсер Кристофер Воглер адаптировал его и упростил до 12 этапов. Эта адаптация очень популярна у сценаристов, ораторов и писателей. Но я считаю, познакомиться с ней будет полезно и родителям, и учителям.

1. Обычный мир

Обычный мир, в котором живет герой, становится «мал», потому что герой вырос: либо духовно, либо физически. Кстати, герой не обязательно должен быть неуверенным в себе ребенком или подростком, это может быть сильный человек или король. Главное — герой ощущает себя отличающимся от других и не может вписаться в привычный ранее мир.

2. Зов приключений

Неожиданное письмо из школы волшебников, странное сообщение «Проснись, Нео, ты застрял в Матрице» или призыв о помощи с неизвестной планеты. Нечто, заставляющее задуматься о другом мире, свернуть с проторенного пути в неизвестность.

3. Отказ

Неизвестность всегда пугает, и сомнения есть у всех известных героев («Нет, я не волшебник»). Но стать сильнее, не выходя из зоны комфорта, не удавалось еще никому. Если герой не принимает зов, то либо остается никем (не реализует, теряет свой потенциал), либо становится антигероем.

4. Встреча с наставником

Он может быть в образе старца (Гендальф, дядя Бен), учителя (Оби-Ван, Хогрид), более «прокачанного» персонажа (Морфеус) или группы (Тимон и Пумба). Ментор не только направляет в пути, но и помогает понять силу героя (световой меч, кольцо, волшебные предметы, внутренние качества).

5. Первый рубеж

Условная или физическая черта (ворота, вход) в неизведанное. Пройдя ее, герой понимает, что в старый мир сможет вернуться только изменившимся. Это первый (и, как мы знаем, самый сложный) шаг из зоны комфорта. Решение пройти первый рубеж требует от Героя отваги и делает путника более уверенным в своих силах.

6. Испытания, враги, чужаки

Герой исследует новый мир, сталкивается с испытаниями и врагами, заводит новых друзей. Здесь он укрепит свои силы или потерпит крах, что тоже неплохо — это поможет следующим путешественникам. В «Гарри Поттере и философском камне», например, Гарри приспосабливается к жизни в мире волшебников, где у него появляются друзья (Рон и Гермиона) и враги (Драко Малфой).

7. Столкновение с тьмой

Происходит, когда герой приближается к главному испытанию. Тьма может быть пещерой, Звездой Смерти, тайной комнатой или темной стороной собственной души, как в «Звездных войнах». Этап заставляет Героя увидеть и принять мир (и себя) во всей полноте — хорошее и плохое.

8. Главное испытание

Столкновение со смертью, главной потерей или осознанием главной, скрытой правды всей истории. Момент взрослого, решительного выбора героя. Приходит время отбросить детские представления, согласно которым добром считается всё приятное и интересное, а злом — всё неприятное и тяжёлое, и постичь мировые законы.

9. Награда героя после испытания

Это может быть как предмет (философский камень), так и знание (у Симбы), опыт или суперспособности (Нео, Фродо). Но самое главное — это преображение, скачок в духовном развитии.

10. Дорога домой

Возвращается ли герой в свой мир или продолжает квест, но испытания еще не закончены. Героя могут настигать мстительные силы или злодеи из прошлого (Волан-де-Морт, Агент Смит, сын Зеленого Гоблина, Шрам, Голум).

11. Возрождение героя

Его появление в обычном мире в новом качестве. Не сирота, а волшебник, не мальчик с фермы, а джедай, не хакер, запутавшийся в жизни, а Избранный, не слабый подросток, а Человек-паук, не напуганный львенок, а Король Лев, не простой хоббит, а герой, уничтоживший кольцо всевластия.

12. Возвращение с эликсиром

Герой отважился на путешествие в неизведанный мир, преодолел трудности, умер и возродился в новом качестве. Пришла пора замкнуть круг и поднять обычный мир на новый уровень, сделать его лучше.

Настоящий герой в квесте, кино или жизни всегда делиться своим знанием и опытом и использует силу для помощи другим людям. В этом и есть разгадка универсальности мономифа. Взаимопомощь и умение делиться друг с другом — это основа отношений в любой культуре, даже самой изолированной. Пусть форма этого знания меняется — главное, чтобы суть оставалась неизменной.

Вы находитесь в разделе «Блоги». Мнение автора может не совпадать с позицией редакции.

Фото: LewisGrey / Shutterstock / Fotodom