Написать в блог
Геймификация образования в ВУЗе

Геймификация образования в ВУЗе

Время чтения: 3 мин

Геймификация образования в ВУЗе

Время чтения: 3 мин

Геймификация работает!

В ходе эволюции человечества игра непременно являлась инструментом оттачивания практических навыков и получения жизненно важных знаний. Например, как охотиться на зверей или строить дома из соломы дети чаще всего узнавали через упрощенные «кукольные» модели и смешные постановки. Современные подходы в обучении детей и взрослых тоже всё больше и чаще используют игры и геймификацию (от англ. game — игра) для повышения мотивации и концентрации учащихся. И это работает! Чаще всего эффект геймификации проявляется при пользовании компьютерными программами, но в ход идут и настольные и деловые игры, моделирующие реальные процессы — например настольная игра по разработке продуктов основанная на принципах дизайн мышления или деловая игра с забавным названием «Снежинки», которая заключается в «продажи» снежинок технологу и покупателю, потребности которых сразу не явны, а конкурирующих продавцов снежинок много. В целом, учёба всё больше становится похожей на игру: своими правилами, «штрафами», поощрениями, продуманной тактикой и логичным финалом — прикладными знаниями.

По статистике даже защитников компьютерных игр становится всё больше. Различные исследования (например статья «The Impacts of Video Games on Cognition», опубликованная Шон Грин и Аарон Зайтц в Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences) говорят о том, что виртуальные элементы улучшают внимание и способность сосредотачиваться, так же как увеличивают скорость реакции (всё дело в повышении пластичности нейронов) и, конечно, укрепляют мотивацию. Но компьютерные игры для обучения дороги в разработке, другое дело — игры деловые. Когда заходит речь о междисциплинарных навыках, необходимых для предпринимательского подхода или корпоративного обучения, то именно деловые игры способны прийти на помощь.

Метод проб, ошибок и внутренней мотивации

Идеальные образовательные продукты предполагают быструю вовлеченность учащихся при высокой внутренней мотивации и практической направленности результатов обучения. Другими словами, человеку при приобретении новых умений не должно быть скучно, сложно и бесполезно — как показывает опыт — в непринужденной обстановке знаний оседает значительно больше, особенно если есть гарантия, что хотя бы часть услышанного потом пригодится. В условиях геймификации человек чуть меньше боится ошибаться и «поворачивать» не туда. В игре определенно меньше стресса и много фана: ты можешь начать игру заново, пройти необходимые пункты столько раз, сколько понадобится для усвоения новых навыков, поскольку в центре внимания находится не человек со страхами и комплексами, а знания, которые в этом человеке должны остаться.

Современным студентам, вовлеченным в процесс игрового обучения, движет азарт и желание победы. На нескольких курсах нашей ФинТех магистратуры — игры были введены на каждый из блоков. Так гибкие методики можно оттачивать в игре по рисованию портрета герцога по agile (5 спринтов, в каждом ограниченные ресурсы и задачи), командообразование — на игре по быстрому созданию продуктов, а сustomer development — на игре, где надо понять потребность по таким странным продуктам, как «он-лайн конструктор гамбургеров». Те студенты, которые проходили эти игры, показывали на экзамене лучший результат, чем те, кто их пропускал, и легче отвечали на вопросы по существу понимания предмета.

В этом году мы планируем ввести новые элементы игрофикации для всей деятельности студентов уже на двух магистратурах (в том числе на Fintech& Digital Pro), например, бейджи и бонусные баллы за проявление персональной активности — их можно будет обменять на различные книги, дополнительные курсы, льготы при выборе стажировок. Тут можно сослаться на успех похожего гемификационного подхода со стороны стартапов — ежедневная кормёжка льва Лео на портале обучения иностранным языкам ЛингваЛео или накопления для кормления панды на портале Panda Money.

Главное правило креатива — наиграться

Ещё в начале XX века зарубежными, а позднее и советскими психологами, был обоснован факт: сюжетно-ролевые игры с самого раннего детства формируют в человеке личность и с различных ситуационных моделей социализируют ребенка, развивают сложные взаимоотношения с внешним миром. И если этот самый ребенок не наиграется вдоволь, упустит момент фантазии и креатива, потом адаптироваться к социальной среде ему будет очень сложно. Поэтому играть важно даже на психологическом уровне.

Из десяти современных студентов восемь различными методами в процессе обучения прибегнут к геймификации пространства, еще один будет метаться между традиционным обучением и игровым и только один проголосует за традиционные книжки и тетрадки. То есть фактически яркая механика, современный дизайн, многовариантность обучения и высокая адаптация игрового пространства к индивидуальным характеристикам учащихся делают геймификацию экономным маст-хэв инструментом как для корпораций, занимающихся регулярным повышением квалификации персонала, так и для образовательных учреждений, стремящихся к росту эффективности аудиторных занятий.

Могут ли выжить игры в финтех образовании?

В игровом обучении, в отличие от традиционных зубрёжек и чистописания, факты, модели и суть приобретаемых знаний рассматриваются в ненавязчивом, но чётком контексте игры — части образовательной системы. И если образование школьников и дошкольников чаще подвергается геймификации отдельных элементов обучения в силу возраста и неспособности детей к напускной серьезности, то уже на этапе вузов обычно требуются усилия, чтобы внедрить игры в образовательный процесс.

В этом плане нам повезло, мы получили картбланш на эксперименты с геймификацией обучения, поэтому с каждым новым набором игр для студентов будет становиться всё больше. Некоторые из них, например, «Битва за финтех» и «Игра в финтех тренды», мы уже опробовали на расширенной аудитории, где вместе играли студенты финтех магистратуры, эксперты из реальной банковской отрасли и финтех-стартапы. Это было эмоционально, весело и очень практично, поскольку в полуформальной обстановке можно было и пообщаться, и поработать в одной команде с экспертами отрасли, что у ребят вызывало большой интерес.

Кстати, часть опробованных нами игр уже переняли коллеги из других вузов и обратная связь, как правило, одна: благодаря игровым элементам и хорошо сформированным сценариям деловых игр качество усвояемого материала растет по экспоненте. В целом уже сейчас можно отметить образовательный тренд: медленно, но верно, игры проникают всё больше в высшее образование и больше не вызывают насмешку, надеемся, ещё через год-два они вообще станут нормой.

Люди любят играть и сомнительно, что это когда-либо прекратится. Игра — это страсть, это командный дух, это то, что потом идет с человеком по жизни. Поэтому геймификация образования, как один из узаконенных взрослыми вариант игры, — отличный инструмент, который важно использовать, чтобы стать к обучающимся ближе и, что самое главное, дать им больше. И, да, это работает.

Чтобы сообщить об ошибке, выделите текст и нажмите Ctrl+Enter
К комментариям
Комментариев пока нет
Больше статей