Написать в блог
Сыграем?

Сыграем?

Почему нужно начать использовать видеоигры в образовании прямо сейчас
Время чтения: 8 мин

Сыграем?

Почему нужно начать использовать видеоигры в образовании прямо сейчас
Время чтения: 8 мин

Качественное образование — залог успеха в карьере и жизни, но процесс его получения редко бывает увлекательным. При этом мотивация и вовлеченность студентов в обучение необычайно важны. (1) (2) (3). Решений этой проблемы существует множество. Кто-то предпочитает разбираться с мотивами, кто-то экспериментирует с форматом подачи материала, кто-то рассчитывает временные ограничения внимания. Но, несмотря на все усилия ученых и преподавателей, студенты всех возрастов продолжают скучать на лекциях и задумываться о целесообразности потраченных часов.

Возможно ли в таком случае изменение ситуации? Заметного сдвига с вовлечением в обучение не произойдет, пока мы кардинально не изменим к нему подход. В данный момент значительная часть образовательного процесса строится без какого-либо интерактива, с большим упором на зубрежку. При таком подходе теряются особенности и потребности каждого студента. Но изменение парадигмы образования произойдет только тогда, когда мы перейдем от обещаний пользы абстрактных знаний к увлекательному учебному процессу максимально приближенному к будущей профессии студента.

Как же это сделать? Начать использовать видеоигры. Они решают вопрос с вовлечением в учебный процесс, а также в игровой форме могут воспроизводить условия будущей трудовой жизни. То есть переворот состоит не в том, что мы сделаем обучение веселее — мы превращаем в учебный процесс игру, которая тем или иным образом будет отражать дальнейшую карьеру студента. Это решение выглядит крайне инфантильно на первый взгляд Оставшуюся часть текста я постараюсь убедить вас в серьезности видеоигр как инструмента просвещения, а также необходимости разумной инновационной политики государства в данной сфере.

В России ситуация чуть более консервативная, но год от года возраст и число геймеров так же увеличиваются. 

Й. Хейзинга в первой главе своей знаменитой книги «Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры» пишет, что игра является неотъемлемым признаком человека и возникла прежде культуры, более того, она наблюдается у животных (4). Но даже без его точного наблюдения каждый может сказать — все дети наслаждаются процессом игры. В этом случае не так уж и важно «Казаки-разбойники» это или Angry Birds на экране планшета. Но считать, что игры — это чисто детское развлечение, значит серьезно ошибаться. Даже опустив тот факт, что спорт — тоже игра, можно просто взглянуть на статистику, раскрывающую средний возраст геймеров: для американца это — 35 лет, американки — 44 года (5). Это лишь средние показатели, сами геймеры — это люди всех возрастов, полов и рас. Игровая деятельность добровольная и воспроизводимая исключительно для удовольствия. В среднем геймер проводит в играх 5.5 часа в неделю (5). И это без какого-либо давления со стороны, за значительные деньги. (6) Внезапно оказалось, что рядом с нами все это время процветала сфера человеческой жизни, которая содержит в себе значительный нераскрытый потенциал для увлекательного обучения.

Кто-то еще считает, что видеоигры — это удел подростков и детей? Скриншот из Democracy 3. 

Существует другой стереотип — все видеоигры предназначены только для веселья — это не совсем так. Существует целый пласт так называемых «серьезных игр» (7) (8), целью которых служит решение множества задач, чему лишь способствует развлекательный характер явления. Среди подобных проектов можно условно выделить военные игры (9), симуляторы управления техникой (10), фитнесс-игры (11) (12), а также игры помогающие в лечении и восстановлении физического и душевного здоровья (13) (14) (15).

Но поскольку серьезные игры составляют очень малый процент от видеоигр вообще, то давайте поговорим о самых обыкновенных из них и их влиянии на человека. Принято считать, что видеоигры делают людей недалекими, асоциальными толстяками. Так ли они вредны на самом деле? С каждым годом публикуется все больше исследований, которые наглядно показывают положительное влияние видеоигр.

● Видеоигры повышают гражданскую ответственность (16), социальную активность (17) и лидерские качества. (18)

● Способствуют развитию навыков пространственного ориентирования и внимания. (19) (20) (21)

● Улучшают когнитивные способности и эмоциональное состояние. (22) (23) (24)

● Помогают в проведении медицинских операций. (25)

Название одной из самых популярных серий в истории видоеигр —  Call of Duty недаром переводится как «Зов долга», она, действительно, пробуждает патреотизм.

Что же касается аргументов о вреде видеоигр, то большая часть из них несостоятельна. Эпидемия ожирения возникла еще до массовой популяризации видеоигр (26) и связана в первую очередь с изменением рациона и малоактивным образом жизни (27). Более того, игры, например, спортивные и танцевальные, могут способствовать физической активности, в том числе и на свежем воздухе (28) (29) (30). Также не выявлено зависимости между насилием и жестокими играми, это явно демонстрируют заключения Американской Психологической Ассоциации (31) (32). Даже наоборот, есть исследования, которые указывают на то, что игровое насилие помогает справляться со стрессом (33). Можно с уверенностью сказать, что использование видеоигр, а в особенности их серьезного подкласса, несет в себе значительное позитивное влияние. Поэтому главной проблемой является грамотная образовательная политика по внедрению и развитию игр как крайне перспективного инструмента просвещения.

Что изменится, если данная технология приживется? Видеоигры по своей сущности устроены так, что могут включать в себя выразительные методы всех видов искусства — это делает их абсолютно универсальным инструментом. Вот основные их преимущества:

● знания в игре интерактивны, поэтому студент не только узнает информацию — он тут может ее творчески осмыслять и применять;

● все это можно снабдить наглядными целями, достижение которых станет дополнительным фактором вовлечения, а также научит эти цели ставить и достигать уже за пределами учебного заведения;

● игры подходят для всех возрастов, профессий и уровней образования, нужна лишь правильная подача;

● взаимодействие с другими игроками внутри виртуальной среды позволяет развивать социальные навыки, свои индивидуальные качества и самооценку;

● в игры можно не только играть, но и создавать их, то есть повышать компьютерную грамотность и знакомить студентов с основами программирования;

● игры уже сейчас обладают огромным инструментарием для сбора статистики и аналитики — только представьте себе возможности для научных исследований и контроля за успеваемостью в обход бюрократического аппарата школ и вузов;

● данный подход может воспроизводить будущую профессиональную деятельность с самыми разными ее аспектами в игровой форме, что позволит еще на этапе школы или первых курсов вуза дать значительно более полное представление о том, что ждет выпускника во взрослой жизни.

Изучение нейротрансмиттеров в игре In Mind 2 от Luden.io

Оказывают ли уже существующие игры какое-либо просветительское влияние? Разработчики из российской студии Luden.io недавно представили несколько проектов для шлемов виртуальной реальности, в которых можно путешествовать по мозгу или по клетке в организме (34). Подобные проекты можно развить до симулятора хирурга или стоматолога. Возможны и другие варианты. Без знания физики не построишь и не запустишь ракету в Kerbal Space Program от мексиканской студии Squad (35). Избраться на второй президентский срок, не имея представления об экономике, политике и социологии, в игре Democracy 3 почти невозможно (36). Однако в данный момент все эти игры скорее развлекательные, нежели образовательные. По-настоящему направленных на просвещение среди общего числа немного. Это либо развивающие проекты для самых маленьких вроде продуктов компании Toca Boca (37), либо локальные проекты украинской команды Bristar (38).

Данная ситуация связана в первую очередь с большой консервативностью сферы образования, а также значительными предрассудками в отношении игр. Работники из той же Bristar рассказывают о множестве трудностей и непонимании, которые они встречают, когда рассказывают о своих играх чиновникам и учителям (39). Однако внедрение образовательных игр в процесс обучения является лишь вопросом профессионального мастерства, сотрудничества разработчиков, педагогов и чиновников. В России множество талантливых программистов, художников и гейм-дизайнеров. Из последних 18 олимпиад по программированию российские студенты выиграли 12! Вопрос с кадрами для решения задач по созданию образовательных продуктов решен. Так же как и вопрос с обеспечением школ и вузов нужным оборудованием. Проекты, подобные Duolingo (40), несут в себе огромную пользу обучению и работают на любом смартфоне. И если Duolingo — это скорее образовательное приложение с геймификацией, то проекты уже дважды упомянутой компании Bristar руководствуются той же философией — ни у кого не должно возникать проблем с доступом к знаниям. Более того, совсем не обязательно ограничиваться только видеоиграми, обычные ролевые или настольные игры тоже могут решить множество задач, при этом без какой-либо нагрузки на зрение.

Если обратить внимание на популярность игровых жанров в США, то можно получить подсказку, какие типы игр могут быть более интересы при внедрении их в обучение. 

Потенциал видеоигр в образовании огромен и почти ничем не ограничен. Единственным барьером на их пути является предвзятое отношение со стороны государства и консервативной части педагогов. Никто ни в коем случае не призывает отказаться от традиционных методов преподавания, выбросить учебники и заменить всех учителей компьютерами. Однако применение современных технологий может внести существенный вклад в дело просвещения в России и в мире. От каждого из нас зависит то, как скоро игры в образовании станут массовым явлением: пробуйте разные игры — не только Minecraft адаптирован для обучения, но и SimCity. Используйте разные жанры — историю второй мировой можно учить не только по стратегиями, но и иллюстрировать шутерами вроде Call of Duty. Не стесняйтесь разных форматов — пусть это буду настольные игры или игры с дополненной реальностью, только представьте вовлеченность в урок физкультуры, заданием которого будет наловить как можно больше покемонов. Внедрение игр в образование большая административная и даже идеологическая проблема, но улучшение жизни школьников и студентов здесь и сейчас зависит только от нашего воображения и желания.

Ссылки

1. Реан, А. А. Влияние мотивации на успешность учебной деятельности. [В Интернете] https://psyera.ru/vliyanie-motivacii-na-uspeshnost-uchebnoy-deyatelnosti_9008.htm.

2. Подласый, И. П. Мотивы — движущие силы учения. [В Интернете] http://pedlib.ru/Books/1/0221/1_0221-184.shtml#book_page_top.

3. Н. Г. Малошонок, Т. В. Семенова, Е. А. Терентьев. Мотивация студентов к учебе влияет на их перспективы. [В Интернете] https://iq.hse.ru/news/177664243.html.

4. Хейзинга, Й. Человек играющий. Опыт определения игрового. [В Интернете] http://mymap-life.ru/wp-content/uploads/2013/09/Йохан-Хёйзинга-–-Человек-играющий.pdf.

5. Essential Facts about the Computer and Video Game Industry 2016. [В Интернете] http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf.

6. Winslow-Yost, G. Video Games: The Secret Life. [В Интернете] http://www.nybooks.com/articles/2015/10/08/video-games-secret-life/#pq=2cIm6W.

7. Classifying Serious Games. [В Интернете] http://www.ludoscience.com/files/ressources/classifying_serious_games.pdf.

8. Подкаст Psychology of Videogames № 24: Using Video Games for Therapy. [В Интернете] http://www.psychologyofgames.com/2017/02/podcast-24-using-video-games-for-therapy/.

9. America's Army 3. [В Интернете] https://aa3.americasarmy.com.

10. Microsoft Flight Simulator X. [В Интернете] https://www.microsoft.com/Products/Games/FSInsider/product/Pages/.

11. Wii Fit. [В Интернете] http://wiifit.com.

12. Just Dance. [В Интернете] http://www.justdancenow.com.

13. Multiple Sclerosis: Changes in Microarchitecture of White Matter Tracts after Training with a Video Game Balance Board. [В Интернете] http://pubs.rsna.org/doi/abs/10.1148/radiol.14140168.

14. ADHD Rehabilitation through Video Gaming: A Systematic Review Using PRISMA Guidelines of the Current Findings and the Associated Risk of Bias. [В Интернете] https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4614280/.

15. The Use of Electronic Games in Therapy: a Review. [В Интернете] http://www.electronicgamingtherapy.com/documents/useofegt.pdf.

16. Call of (civic) duty: Action games and civic behavior in a large sample of youth. [В Интернете] http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563210003249.

17. Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. [В Интернете] http://psycnet.apa.org/journals/gpr/14/2/167/.

18. Making the Human Care: On Building Engaging Bots. [В Интернете] http://www.aaai.org/Papers/Symposia/Spring/2002/SS-02-01/SS02-01-020.pdf.

19. Video games as a tool to train visual skills. [В Интернете] https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/.

20. Action video game modifies visual. [В Интернете] https://web.archive.org/web/20060329174957/http://www.bcs.rochester.edu/people/daphne/GreenandBavelier.pdf.

21. Action video game modifies visual selective attention. [В Интернете] https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/12774121.

22. Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. [В Интернете] http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131505001910.

23. The Benefits of Playing Video Games. [В Интернете] https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf.

24. Gaming improves multitasking skills. [В Интернете] http://www.nature.com/news/gaming-improves-multitasking-skills-1.13674.

25. The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century. [В Интернете] http://jamanetwork.com/journals/jamasurgery/fullarticle/399740.

26. The Global Epidemic of Obesity: An Overview. [В Интернете] https://academic.oup.com/epirev/article/29/1/1/444345/The-Global-Epidemic-of-Obesity-An-Overview.

27. The State of Food and Agriculture. [В Интернете] http://www.fao.org/docrep/018/i3300e/i3300e.pdf.

28. Hybrid Play. [В Интернете] http://www.hybridplay.com.

29. The Use of the Wii Fit in Forensic Mental Health: Exercise for People at Risk of Obesity. [В Интернете] http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.4276/030802212X13286281650992.

30. Avatars Mirroring the Actual Self versus Projecting the Ideal Self: The Effects of Self-Priming on Interactivity and Immersion in an Exergame, Wii Fit. [В Интернете] http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cpb.2009.0130.

31. APA Resolution on Violence in Video Games and Interactive Media. [В Интернете] http://www.apa.org/about/policy/interactive-media.pdf.

32. Scholar's Open Letter to the APA Task Force On Violent Media. [В Интернете] https://ru.scribd.com/doc/223284732/Scholar-s-Open-Letter-to-the-APA-Task-Force-On-Violent-Media-Opposing-APA-Policy-Statements-on-Violent-Media.

33. The influence of violent video game enjoyment on hostile attributions. [В Интернете] http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563215004252.

34. Luden.io. [В Интернете] https://luden.io.

35. Kerbal Space Program. [В Интернете] https://kerbalspaceprogram.com/en/.

36. Democracy 3. [В Интернете] http://positech.co.uk/democracy3/.

37. Toca Boca Apps. [В Интернете] https://tocaboca.com/apps/.

38. Bristar Games. [В Интернете] http://bristarstudio.com/games/.

39. Подкаст Как делают игры № 186. Образовательные детские игры. [В Интернете] http://kdicast.com/e/186-obrazovatelnyie-detskie-igryi/.

40. DuoLingo App. [В Интернете] https://www.duolingo.com.

Чтобы сообщить об ошибке, выделите текст и нажмите Ctrl+Enter
К комментариям
Комментариев пока нет
Больше статей