Электронная геймификация образования как проект
Идея и смысл проекта
1. Современные медийные технологии и продукты на их основе существенно влияют на процесс обучения.
— Современные медиатехнологии и продукты формируют особый способ восприятия информации, что влияет на необходимость изменения подходов к представлению информации в учебном процессе и к самому учебному процессу.
— Эти технологии и продукты включают в себя компьютерные игры разных видов, объем которых растет ежегодно, что продолжит оказывать влияние на процесс обучения.
Давайте посмотрим на количество игроков в мире и темпы роста продаж компьютерных игр на глобальном рынке.



2. Процесс обучения должен быть разнообразным с точки зрения методов и средств для достижения успешных образовательных результатов.
— Разнообразие методов и средств обучения позволяет достигать реализации разнообразных интеллектуальных и практических умений и навыков, которые составляют часть сферы образовательной результативности, и использование компьютерной игры как средства обучения позволяет развивать это разнообразие.
— Одним из современных образовательных результатов является формирование компьютерной грамотности, в частности, грамотности в сфере пользования и создания компьютерных игр, и для успешности современного ученика необходимо включать в процесс обучения компьютерные игры.
3. Личностное и профессиональное развитие педагога невозможно без экспериментирования с методами и средствами обучения.
— Развитие педагога как личности и профессионала зависит от взаимодействия с различными категориями учеников и индивидуальностями, для которых работают разные методы и средства обучения, что неизбежно ставит педагога в положение экспериментатора, а современные компьютерные игры являются инструментом для педагогического эксперимента.
Гипотеза проекта
В рамках каждой школы можно сформулировать особую исследовательскую гипотезу. Например:
Внедрение электронных игр в учебный процесс позволит успешнее реализовывать учебные цели и повысит учебные результаты
Такие данные уже есть на основе проводившихся исследований в разных масштабах (например, https://www.debatingeurope.eu/2015/05/20/can-video-games-help-children-learn/), но на единичном уровне всегда необходима проверка идеи.
Цель проекта
Для того, чтобы проект обрел педагогическое основание для родителей, учителей, учеников, руководителей системы образования, можно сформулировать такую цель проекта.
Повысить учебные результаты с помощью встраивания электронных игр в учебный процесс
Это подверждают данные ряда опросов

Задачи проекта
Думается, что это самая важная и ответственная часть проекта, в которой мы предлагаем следующие действия
— Выбрать формы и виды электронных игр для внедрения в учебный процесс
— Выбрать темы и время для внедрения электронных игр в учебном плане
— Организовать сравнительную проверку усвоения учебного материала до и после использования игры
— Провести качественный анализ игрового опыта студентов и педагогов
Формы деятельности с педагогами
1. Вводные лекции о содержании и формах электронных учебных игр и проблемах их встраивания в учебный процесс
2. Индивидуальные консультации в мини-группах по вопросам внедрения игр в учебный процесс в рамках различных дисциплин
3. Обсуждение результатов внедрения игр в рамках мини-групп и всего коллектива
4. Публичное представление педагогических результатов
Формы деятельности с учениками
1. Инструктивные (встраивание существующих учебных игр в ваш учебный план)
2. Конструктивные (создание собственных игровых форм для учеников или создание собственных игровых форм учениками)
Существенные элементы педагогической деятельности в проекте
1. Постановка учебных целей в контексте игровых целей
2. Конструирование урока в контексте игровой деятельности
3. Оценка и сравнение учебных результатов
Предполагаемые результаты проекта
1. Повышение учебных результатов
2. Рост интереса и мотивации к обучению у студентов и педагогов
3. Формирование современных компетенций учебного и игрового дизайна
4. Превращение учебного заведения в среду потенциальных разработчиков дизайна электронных учебных игр
Рекомендуемая литература
Schrier, K. (Ed.) (2019) Learning, Education & Games (Volume 3): 100 Games to Use in the Classroom & Beyond. ETC Press.
К комментариям