Электронная геймификация образования как проект
Блоги06.11.2020

Электронная геймификация образования как проект

Идея и смысл проекта

1. Современные медийные технологии и продукты на их основе существенно влияют на процесс обучения.

— Современные медиатехнологии и продукты формируют особый способ восприятия информации, что влияет на необходимость изменения подходов к представлению информации в учебном процессе и к самому учебному процессу.

— Эти технологии и продукты включают в себя компьютерные игры разных видов, объем которых растет ежегодно, что продолжит оказывать влияние на процесс обучения.

Давайте посмотрим на количество игроков в мире и темпы роста продаж компьютерных игр на глобальном рынке.

2. Процесс обучения должен быть разнообразным с точки зрения методов и средств для достижения успешных образовательных результатов.

— Разнообразие методов и средств обучения позволяет достигать реализации разнообразных интеллектуальных и практических умений и навыков, которые составляют часть сферы образовательной результативности, и использование компьютерной игры как средства обучения позволяет развивать это разнообразие.

— Одним из современных образовательных результатов является формирование компьютерной грамотности, в частности, грамотности в сфере пользования и создания компьютерных игр, и для успешности современного ученика необходимо включать в процесс обучения компьютерные игры.

3. Личностное и профессиональное развитие педагога невозможно без экспериментирования с методами и средствами обучения.

— Развитие педагога как личности и профессионала зависит от взаимодействия с различными категориями учеников и индивидуальностями, для которых работают разные методы и средства обучения, что неизбежно ставит педагога в положение экспериментатора, а современные компьютерные игры являются инструментом для педагогического эксперимента.

Гипотеза проекта

В рамках каждой школы можно сформулировать особую исследовательскую гипотезу. Например:

Внедрение электронных игр в учебный процесс позволит успешнее реализовывать учебные цели и повысит учебные результаты

Такие данные уже есть на основе проводившихся исследований в разных масштабах (например, https://www.debatingeurope.eu/2015/05/20/can-video-games-help-children-learn/), но на единичном уровне всегда необходима проверка идеи.

Цель проекта

Для того, чтобы проект обрел педагогическое основание для родителей, учителей, учеников, руководителей системы образования, можно сформулировать такую цель проекта.

Повысить учебные результаты с помощью встраивания электронных игр в учебный процесс

Это подверждают данные ряда опросов

Задачи проекта

Думается, что это самая важная и ответственная часть проекта, в которой мы предлагаем следующие действия

— Выбрать формы и виды электронных игр для внедрения в учебный процесс

— Выбрать темы и время для внедрения электронных игр в учебном плане

— Организовать сравнительную проверку усвоения учебного материала до и после использования игры

— Провести качественный анализ игрового опыта студентов и педагогов

Формы деятельности с педагогами

1. Вводные лекции о содержании и формах электронных учебных игр и проблемах их встраивания в учебный процесс

2. Индивидуальные консультации в мини-группах по вопросам внедрения игр в учебный процесс в рамках различных дисциплин

3. Обсуждение результатов внедрения игр в рамках мини-групп и всего коллектива

4. Публичное представление педагогических результатов

Формы деятельности с учениками

1. Инструктивные (встраивание существующих учебных игр в ваш учебный план)

2. Конструктивные (создание собственных игровых форм для учеников или создание собственных игровых форм учениками)

Существенные элементы педагогической деятельности в проекте

1. Постановка учебных целей в контексте игровых целей

2. Конструирование урока в контексте игровой деятельности

3. Оценка и сравнение учебных результатов

Предполагаемые результаты проекта

1. Повышение учебных результатов

2. Рост интереса и мотивации к обучению у студентов и педагогов

3. Формирование современных компетенций учебного и игрового дизайна

4. Превращение учебного заведения в среду потенциальных разработчиков дизайна электронных учебных игр

Рекомендуемая литература

http://press.etc.cmu.edu/content/learning-education-and-games-volume-one-curricular-and-design-considerations

http://press.etc.cmu.edu/content/learning-and-education-games-volume-two-bringing-games-educational-contexts

Schrier, K. (Ed.) (2019) Learning, Education & Games (Volume 3): 100 Games to Use in the Classroom & Beyond. ETC Press.

Читайте также
Комментариев пока нет
Больше статей